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    mitarase
    mitarase 一つのマイルストーンですな。

    2011/04/09 リンク

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    rhaishima
    rhaishima 公開すると「センスの良い企画者と開発者で成果が出せるフェーズから、マネジメント力・PDCA(Plan Do Check Act)力が問われるフェーズRT「「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側」

    2010/11/30 リンク

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    hiro_y
    hiro_y 「課金効率を上げるための鉄則は、(1)ユーザーがシンプルに効果を実感できるか、(2)目標感が適切か、(3)ユーザーを焦(あせ)らせる要素があるかの3点。」

    2010/09/08 リンク

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    peppers_white
    peppers_white 生き物はやがて死ぬ/やっぱ高いと思うのよ。コンシューマや(ゲームとしては同レベルが多いはずの)同人と比べても

    2010/09/04 リンク

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    sekiryo
    sekiryo 言っている事は正しいけど値段が高すぎる。もうじき未成年が大量にブッ込み社会問題化する。アメリカの轍を踏んで進んでるだけだから問題も同じ。そうなったらCMに流される層はマスコミに流されて総叩きで終了。

    2010/09/04 リンク

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    sugimo2
    sugimo2 ”一般的な目安として、100万人が登録しているゲームで、月間売り上げ1億円を達成するために必要な継続率は、7日後に3、4割。課金率は5~10%、課金単価は1カ月に1500~3000円が一般的なデータという”

    2010/09/04 リンク

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    minamikawa1981
    minamikawa1981 娯楽の正しさって何なんだろうね。ソーシャルゲーム=牛乳瓶のふた集め。それを、煽ることの是非は。どうなんだろうか。

    2010/09/03 リンク

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    cockok
    cockok 「適切な位置に人参をぶら下げる」

    2010/09/03 リンク

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    hmabu
    hmabu > 目安として、100万人が登録しているゲームで、月間売り上げ1億円を達成するために必要な継続率は、7日後に3、4割。課金率は5~10%、課金単価は1カ月に1500~3000円が一般的なデータ

    2010/09/03 リンク

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    ponta8
    ponta8 いきものですってさ

    2010/09/03 リンク

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    shiishik
    shiishik ユーザを金蔓として計算して作っていることを語られると一気に冷めるね。純粋に面白いものを作ろうっていうビデオゲームとは、ゲームを作る目的が根本的に違うのか。

    2010/09/03 リンク

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    MuneOchi
    MuneOchi 怪盗ロワイヤルのヒットの秘訣。ゲーマーではない一般ユーザーをいかに継続させるか、課金アイテムに導くか、膨大なトラフィックをどう乗り切るか

    2010/09/03 リンク

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    toaruR
    toaruR MMOもパチンコもコレも引力は認めるけど、どうにも“正しい”とは思えないんだよなぁ。

    2010/09/03 リンク

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    ze-ki
    ze-ki 怪盗ロワイヤルはやってないからよくわかんないけど、成功の理由のひとつに多分プロモーションもあると思う。一時期は怪盗ロワイヤルの広告だらけだったし。ネットだけじゃなくテレビでもやってたし。

    2010/09/03 リンク

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    xbee
    xbee 「2、3時間に1度ポチポチやれば継続的に楽しめるような」作りを意識した

    2010/09/03 リンク

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    machupicchubeta
    machupicchubeta social game cedec

    2010/09/03 リンク

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