歴史に関するk-takahashiのブックマーク (1,091)

  • エンガジェット、TechCrunch日本版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話

    エンガジェット、TechCrunch日版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話:ヤマーとマツの、ねえこれ知ってる?(1/5 ページ) 経歴だけは長いベテラン記者・編集者の松尾(マツ)と、幾つものテック系編集部を渡り歩いてきた山川(ヤマー)が、ネット用語、テクノロジー用語で知らないことをお互い聞きあったり調べたりしながら成長していくコーナー。交代で執筆します。 ヤマー EngadgetとTechCrunchの日版終了のニュース、びっくりしました……。運営元のBoundless(旧Verizon Media Japan)が3月31日に更新終了、5月1日に閉鎖すると発表しました。 「エンガジェット日版」「TechCrunch Japan」終了へ 5月1日で閉鎖 マツ テックメディア界に激震が走りましたね。 ヤマー 同業なので尚更なのもありますが、「え???」ですよ。 マツ 

    エンガジェット、TechCrunch日本版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/17
    他の日本語版サイトの話も色々と
  • 論文紹介 古代・中世の欧州で書かれた軍事学の古典に共通する意外な特徴|武内和人|戦争から人と社会を考える

    ヨーロッパでは古くからさまざまな軍事学の著作が書かれてきましたが、古代から中世までの時期に限定すると、その内容から二つのタイプに区分できます。一つ目のタイプは戦例集であり、過去に起きた戦争の経験で教育や研究に適したものを記録した兵書です。二つ目のタイプは教範であり、これは一般的な状況を想定した上で、具体的な方法や原則をまとめた兵書です。 これらの古典の内容をさらに調べていくと、軍隊の士気を高めるために、指揮官が弁論の技術を駆使すべきであるという主張が繰り返し現れることに気が付きます。現代の軍事学の文献でも統率、リーダーシップの重要性を説いたものは少なくありませんが、弁論術について長々と論じるものは非常に珍しいと思います。 この記事では、古代から中世のヨーロッパで書かれた軍事学の古典が戦意を高めるために、どのような弁論の技術を必要としていたのかを明らかにした研究論文を取り上げ、その内容に沿っ

    論文紹介 古代・中世の欧州で書かれた軍事学の古典に共通する意外な特徴|武内和人|戦争から人と社会を考える
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/05
    『古代から中世のヨーロッパで書かれた軍事学の古典が戦意を高めるために、どのような弁論の技術を必要としていたのかを明らかにした研究論文』 『軍隊の弁論術に関する記述の変遷を簡単に紹介』
  • Updating The Single Most Influential Book of the BASIC Era

    In a way, these two books are responsible for my entire professional career. With early computers, you didn't boot up to a fancy schmancy desktop, or a screen full of apps you could easily poke and prod with your finger. No, those computers booted up to the command line. From here, if you were lucky, you might have a cassette tape drive. If you knew the right commands, you could type them in to lo

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/01/14
    『Plase join us on GitHub, where we're updating those original 101 BASIC games in memory safe, general purpose scripting languages』
  • ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す

    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す 短い歴史ながら、その裏にはどういう流れが存在したのだろうか? 近年では、様々な企業が一般には公開されることのなかったゲーム開発の資料を収集・公開することにより、知られざるゲーム開発の歴史を編みはじめているのだ。 2021年12月14日から17日にかけて行われたシーグラフアジア2021では、そんな最新の活動結果となる「ゲーム業界における過去の技術に関する2つの講義――タイトーとスクウェア・エニックスの事例」の講演が行われた。 写真左:三宅陽一郎氏、写真右:三部幸治氏 講演には、スクウェア・エニックスの過去資料編纂プロジェクト「SAVEプロジェクト」の中心人物であるAI研究者の三宅陽一郎氏と、タイトーの技術顧問を

    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/01/12
    『ゲーム進化を陰で支えたのがハードウェア技術でしたが、その進化の様子はあまり顧みられることはなく、開発背景は伝わりにくい』 『敵AIの実装が画期的だったというのが『ポップン・タンクス!』』
  • 【コラム】 「深夜の大行列を作るまでに成長した、ヒロインがインフレ化した90年代の美少女ゲームたち」 若木民喜・16bitセンセーション2巻、発売インタビュー : アキバBlog

    ───今回の2巻では、メイ子がグラフィッカーとしてどんどん頭角を現す、躍進の巻ですね。 若木:メイ子はフラットな主人公で、どんな話が来ても対応できるキャラクターです。というのも業界関係者にヒアリングして、どんな話が飛び出すか読めないじゃないですか(笑)。だからいろんな出来事に対応させるために、無色透明な主人公にしています。 ───後述する新キャラといい、2巻は全体的に女性の活躍が目立ちますね。 若木:そりゃ当時の女性イラストレーターって、ことごとく成功してますからね。エロゲー雑誌に「人気原画家ベスト10」みたいなのがあって、DOSゲーの頃の鉄板は竹井正樹さん、横田守さんだったじゃないですか。 ───そうですね、両者が強い支持を受けていました。 若木:それがWindowsになったら、樋上いたるさんに、みつみ美里さんに、西又葵さんに、CARNELIANさんでしょ? 女性のグラフィッカーって、み

    【コラム】 「深夜の大行列を作るまでに成長した、ヒロインがインフレ化した90年代の美少女ゲームたち」 若木民喜・16bitセンセーション2巻、発売インタビュー : アキバBlog
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/11/06
    私は横から見ていただけだが、インフレ競争みたいなところはあったねえ。主人公のマグロ化というのは知らなかった
  • 『戦略ゲームAI解体新書 』刊行記念 ひとりがたり

    『戦略ゲームAI解体新書 』(翔泳社)が10月14日に発売となります。 https://www.amazon.co.jp/dp/B09BHJX4X8 とても思い入れのあるです。 そこで刊行を記念して内容に関する単独トークをしたいと思います。よろしくお願いいたします。

    『戦略ゲームAI解体新書 』刊行記念 ひとりがたり
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/10/11
    『ストラテジーゲームの人工知能とは、人工知能そのものの学なのです。 だからこの本は、人工知能そのものを描いた本』
  • 日本初のエロゲーがハドソン製BASICの『野球拳』だったという話と始原のマイコンゲーム環境

    地雷魚 @Jiraygyo ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8E… 『野球拳』(やきゅうけん)は、ハドソンから発売されたアダルトゲームである[1][2]。明確なリリース時期は定かではないが、記録上最も古い日製アダルトゲームとされている

    日本初のエロゲーがハドソン製BASICの『野球拳』だったという話と始原のマイコンゲーム環境
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/29
    『『野球拳』(やきゅうけん)は、ハドソンから発売されたアダルトゲームである。明確なリリース時期は定かではないが、記録上最も古い日本製アダルトゲーム』
  • イースⅠ・Ⅱのエンディングの開発版 | Colorful Pieces of Game

    手持ちで残っている開発過程のイースⅠ・Ⅱは以下のディスクが残っている。 89年6月半ばのバージョン89年7月半ば~末ごろのバージョン89年9月末~10月初頭(じゃないかと思う)バージョン89年10月半ば~末バージョン89年11月マスター版(中身はもちろんマスターだけどスタンパとして残っている) この中でエンディングがまともに入っているバージョンは2つ、10月末と11月マスター版だけだ。 9月末バージョンではフィーナとしゃべるところまでは入っているけれど、プレイを終了するとハングアップ。 なんかちょっとぐらい入れておけよ俺! と突っ込みたくなるのだけど、まあ開発版なんてそんなもんだw で、エンディングが入っている10月半ば~末バージョンは、カットはほぼ全部入っているのだけど、大きく違うところが一つある。 それは踊りがないことと、スタッフロールの表記が違うことだ。 というわけで以下がその動画。

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/28
    『なんてこったい、というのには理由がある。この対応は僕が適当に決めたものだから』
  • イースⅠ・Ⅱ、オープニングの開発過程 | Colorful Pieces of Game

    手持ちで残っている開発途中のイースⅠ・Ⅱは以下のディスクが残っている。 89年6月半ばのバージョン89年7月半ば~末ごろのバージョン89年9月末~10月初頭(じゃないかと思う)バージョン89年10月末バージョン89年11月マスター版(中身はもちろんマスターだけどスタンパとして残っている) 正確には1枚を除いてディスクには日付が書かれているのだけど、それは「ハドソンに到着した」ということで、当時スタンパのテープを出してから1週間以上かかっていた記憶があるので、ディスクの日付と内容から察するに「ここらへんのバージョンだろう」ってことだ。 これらは全部リッピングしてデータの形にしてあるのだけど、なんてこともなくこのオープニングの中身を調べたところ、かなり中身が違ったのでtwitterに動画を上げて見られるようにしたのだけど、映像資料として残しておくという点では検索性が低いなと思ったので、全部yo

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/23
    『オープニングの中身を調べたところ、かなり中身が違ったのでtwitterに動画を上げて見られるようにしたのだけど、映像資料として残しておくという点では検索性が低いなと思ったので、全部youtubeに上げ直した』
  • ついに《大正13年の創刊号》登場!子供の科学バックナンバー読み放題サービス

    子供の科学2015年3月号以降のバックナンバー電子版が読み放題になる「コカネットプレミアム」のサービスはご利用されていますか? 子供の科学誌の近年の傑作記事が、いつでもどこでも読み放題。実験や工作、プログラミングなどの実践的な記事もたくさんあって、バックナンバーを見ながらお気に入りの企画を探すのも楽しいですよ。 そんな大好評のバックナンバー読み放題サービスに、創刊号が新登場しました! 閲覧ページはこちら 子供の科学の創刊はなんと1924年、大正13年です。関東大震災の翌年、復興を目指して立ち上がる東京で、子供の科学は創刊されました。 ラジオ放送がスタートし、電気機関車や地下鉄が開業、モダンな建物がつくられはじめ、子供たちは外国からやってくる新しい技術にワクワクしていた……そんな時代に後押しされて、子供の科学は始まったのです。 今回、創刊98年目突入を記念して、大正13年当時の雑誌をデジタル

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/17
    『バックナンバー読み放題サービスに、創刊号が新登場』 子供の科学の創刊号(大正13年10月号)が読める
  • 海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ

    メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 『スペースインベーダー』(1978年)以降、日のビデオゲームは広く世界を席巻してきたが、なかには単にヒット作となるに留まらず、ひとつの様式やジャンルにおけるアーキタイプ(原型)を確立し、洋の東西を超えて参照されるようになったものが少なからずある。例えば『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)、『ダブルドラゴン』(1987年)、『魂斗羅』(1987年)、『雷電』(1990年)、『ストリートファイターII』(1991年)、『ファイナルファンタジーVII』(1997年)などだ。ビ

    海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/08
    『『メトロイド』と『キャッスルヴァニア』(「悪魔城ドラキュラ」)という2つのシリーズ作品が開祖』『「RPG的な成長要素」と「探索重視の広大なフィールド」を持つサイドビュー2Dアクション』
  • セガサターンとふり返るあの時代④ 次世代ゲーム機戦争は最終局面へ

    ソニーの「プレイステーション」とセガの「セガサターン」による「次世代ゲーム戦争」。現役セガ社員の奥成洋輔さんによる執筆で当時をふり返る連載。今回の舞台は1997年。その前年、ハードの販売台数に大きな影響を与えるビッグタイトルである『ファイナルファンタジー』の最新作が、プレイステーションで発売されることが決定(第3回を参照)。そして、さらなるビッグタイトルの発表によって、いよいよその戦いに決着がつこうとしていた。一方、劣勢に立たされたセガサターンは、人気タイトルの投入で最後の輝きを見せる。

    セガサターンとふり返るあの時代④ 次世代ゲーム機戦争は最終局面へ
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/08/20
    96年以降は話題作といってもほとんど内部向けの印象で、台数的には少ない任天堂の方がまだしも外に届いていた。 海外が完全失速だったのもあってバリエーションが乏しかったのも痛かった
  • 負け戦でも最後の抵抗で、脱出時間を稼ぐ……本日「占守島戦争」の日。19日は「根本博の乱」。【再掲載】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-

    占守島は、Google earthで見ると戦車の残骸とか見れるんだよね。— yoshitomo nara, the washing hands man (@michinara3) August 15, 2015 時系列に沿って、終戦前後の出来事を紹介するtwitterアカウント「芙蓉録」から。 1945年8月18日02:10 第九十一師団司令部が、幌筵島の船舶工兵第五十七連隊に「占守島に敵軍不法上陸中、現地の守備隊は反撃中なり。敵は英語にあらざる言葉を使用中なり。師団主力は占守島へ前進する。暁部隊は特大発を準備せよ」と命令する #占守島防衛戦 #芙蓉録— 芙蓉録 (@Fuyo1945) August 17, 2021 twitter.com 以下は過去記事の「再放送」。 ・・・・・・だけれども、2021年8月は「同じ敗戦をするにしても、最後に残った軍隊は、目前に迫った敵軍に対しての抵抗・抑

    負け戦でも最後の抵抗で、脱出時間を稼ぐ……本日「占守島戦争」の日。19日は「根本博の乱」。【再掲載】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
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    k-takahashi 2021/08/18
    『「民間人を守るため停戦命令を無視する」軍は肯定できるか?』
  • 株式会社マイクロキャビン創業者 / 大矢知直登 – Plus 三重

    80年代~90年代のパソコン黎明期、ゲームメーカー「マイクロキャビン」を創業し斬新なゲームを次々に世に送り出した大矢知直登氏。三重県を代表する起業家である彼の、波乱万丈な足跡を辿ってみた。 稼業は電気屋だった 大矢知の父親は脱サラして『大矢知デンキ』という電気屋を経営していた。小学生の頃から店番をやらされていた大矢知は「いろいろな電化製品が入ってくる電気屋って面白いな」と子供心に思った。 「大矢知家は代々商売をしてて、曾祖父は明治時代、造り酒屋をしてすごく儲けたらしいです。祖父は洋品屋をやってたし、親父は電気屋でした。みんな一代で廃業してしまったんですけどね(笑)。自分にもそういう血が流れてるのかな?って感じます」。 高校は鈴鹿高専に進んだ。電気屋だから高専に行かなければ、という漠然とした考えだった。 「受験で初めて高専に行った時は驚きました。建物も体育館も何もかも立派で、自動車のコースや

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/08/02
    人材確保の話が何度も出てくるところが面白い。『OEMには優秀な人材が集まりにくい』
  • セガサターンとふり返るあの時代③ プレイステーションの逆襲

    ソニーの「プレイステーション」とセガの「セガサターン」による「次世代ゲーム戦争」。現役セガ社員の奥成洋輔さんによる執筆で、当時の状況をふり返ります。第3回は1996年の年始に放映されたあのテレビCMからスタート。そして1996年はセガサターン、プレイステーションともに充実のタイトルラインナップをそろえ、大きく売り上げ台数を伸ばすことになるが……? 1995年の年末商戦は、発売から1年経った次世代ゲーム機が大きく市場を拡大した。旧世代機であるスーパーファミコンが『スーパードンキーコング2』『ドラゴンクエストVI』などを発売し前年に続き好調な一方で、特にセガサターンは大きく盛り上がった。年末を待たず体は完売、プレイステーションに先駆け国内販売200万台を達成。 ソフトウェアでも『バーチャファイター2』が、次世代機市場および日国内のセガで初めて100万を販売するなど大きく存在感を示す。こ

    セガサターンとふり返るあの時代③ プレイステーションの逆襲
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/07/30
    例によって細かいところにズレがあるが、あくまでも執筆者の「印象」だとこんなもんだろうかな。FF7の一般向け発表は、96年2月のジャンプだったと思う
  • セガサターンとふり返るあの時代② セガサターンの躍進

    ソニーの「プレイステーション」とセガの「セガサターン」による「次世代ゲーム戦争」。セガの目線で当時の状況をふり返る連載、第2回の舞台は1995年。のちのゲーム業界を変えた取り組みや、プレイステーションVSセガサターン第2ラウンドの舞台裏など、重要なトピックをカバー。今回も現役セガ社員の奥成洋輔さんだから書ける、貴重な情報満載でお届けする。 プレイステーションの登場によって、ソニーはゲーム業界にいくつかの変革を促したと言われる。1つはゲームの主流を2Dから3Dにしたこと。次に流通改革によるリピートのしやすさ、定価販売の義務付け(後に廃止)、同時に高騰していたソフトの価格帯を下げたこと。そして、なんといっても広告・プロモーションの拡大だ。 TVゲームのCMは、これまでもゴールデンタイムや子供向け番組の中で見ることができたが、プレイステーションの宣伝はそんなものではなかった。TVを付けていれ

    セガサターンとふり返るあの時代② セガサターンの躍進
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    k-takahashi 2021/07/09
    やっぱり、春夏辺りの描写が混ざってしまっているなあ。雰囲気はこんなもんだったと思うけど。
  • セガサターンとふり返るあの時代① セガサターン発売

    ゲーム史において、世代が変わるたびに何度も行われてきた家庭用ゲーム機のシェア争い。中でもソニーの「プレイステーション」とセガの「セガサターン」による争いは「次世代ゲーム戦争」と呼ばれ、最も白熱した戦いが繰り広げられた。この連載では、長年独自ハードを開発・販売し、業界をけん引してきたセガにあえて焦点を当て、当時の状況をふり返ってみたい。執筆をお願いしたのは、この2ハードが発売された1994年にセガへ入社した、現役セガ社員の奥成洋輔さんだ。現場ではどんな思いで戦争を戦ってきたのか!? 全5回に渡ってお届けする。 僕が大学を卒業しセガに入社したのは、今から30年近く前となる1994年。あの「次世代ゲーム戦争」の開戦した年だ。この年の年末は、ソニーが初めて家庭用TVゲーム機に参戦した初代「プレイステーション」が発売され、そしてその10日ほど前に、セガは6番目の家庭用TVゲーム機「セガサタ

    セガサターンとふり返るあの時代① セガサターン発売
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/06/25
    セガサターンの懐古記事。冒頭の1993~94年の日時の記述がやや混乱しているような気がする。
  • 明治天皇が天地神明に誓った五箇条の御誓文。近代史に輝く名文が「起こせなかった」真の目的とは? | 和樂web 美の国ニッポンをもっと知る!

    明治天皇が天地神明に誓った五箇条は、新政権の理念を高らかにうたいあげ、現行の日国憲法にも影響を及ぼした不朽の名文です。それが、どのように起草され、修正されていったかを追うとともに、五箇条を練った真の目的とすることが「起きなかった」事情を探ります。 天皇とはなにか 幕末には、一君万民という考え方がありました。日のなかで、天皇だけが君主で、公家も武士も庶民も、一人の君主に従う万民であるべきだということです。これは身分差別を否定する考え方でもあり、擬似的に「自由平等」を表現することでもありました。 一神教じゃない人からすると、たとえば「天は人の上に人を造らず、人の下に人を造らずと云へり」といっても、「天」という目には見えない唯一絶対の存在がイメージしづらいです。誤解を怖れずにいうならば、一君万民という考え方は、天=唯一神の代替として天皇を利用したものだといえるでしょう。 王政復古クーデター以

    明治天皇が天地神明に誓った五箇条の御誓文。近代史に輝く名文が「起こせなかった」真の目的とは? | 和樂web 美の国ニッポンをもっと知る!
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    k-takahashi 2021/06/21
    『戦争はリアリズムの世界であって、ロマンは通用しません。おそらく、五箇条を誓ってみせた主目的だったはずの、キレイな戊辰戦争終結は「起きなかった」』
  • 『ネクロマンサー』と『凄ノ王伝説』の不思議な関係 | Colorful Pieces of Game

    ハドソン伝説2でファミリーBASICについてちょっと追加で確認したいことがあって、メールインタビューしたとき、竹部さんから教えていただいた『ネクロマンサー』の開発から始まる逸話について書いておきたい。 この話があった場所は東京のはずで1987年も後半になってからの話だろうから、飛田さん・野沢さん・奥野さんあたりの、当時、もう北海道に異動していた人たちは、多分知らない話だと思う。 竹部さんが『ネクロマンサー』を作るとき、バトルを若手に全部任せることにしたわけだけど、ここで困ったことが起こる。 端的に書けば「若手に6502のアセンブラで全部戦闘ルーチンを書かせるのヤバいんじゃね?」ということだ。 確かにわかる。 オールアセンブラで、しかも6502でRPGの戦闘ルーチンを書くのは当に大変だ。 というも、そもそもアセンブラでプログラムを書くのは常に簡単ではないのに加え、6502はともかく16ビッ

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/06/08
    『仮想の16ビットCPUをゲーム内に実装して、それ用のCコンパイラを作るというビックリ展開』1987年頃の話。既にCの方がメジャーだったようだ
  • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

    ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

    初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/05/07
    ファミコン立ち上げのときは良かったけど、スーファミ登場あたりから加速度的に悪化していったな、とは思ってた。任天堂自身の天狗化でもあったが。 最近だと、テンバイヤーか