歴史に関するk-takahashiのブックマーク (1,075)

  • 動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」に関してのお詫び – 4ST

    動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」に関してのお詫び YouTubeチャンネル「4ST」において公開している動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」の一部インタビュー箇所におきまして、開発者の方より「事実とは異なる」とのご指摘を頂戴致しました。 該当箇所は『メタルスレイダーグローリー』に関する以下インタビュー部分となります。 ①「FCはパレットが4つしかないので絵の表現が難しくて、当初、下のメッセージの色まで変わってしまってたんですよ。そこの色を分離する形でできるようにしてほしいとHAL研から依頼があって、手直ししていましたね。」 ②「そうそう、『メタルスレイダーグローリー』のグラフィックは、当時の岩田社長が作った、ディスクシステムでお絵描きするツ

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/03/22
    『時間が経過している事象についてのインタビューに関し、今後、複数者(社)間にまたがる話題は取り扱わない、ご本人が総責任者である事柄のみに限る』いや、新規に分かったことは修正する、でいいでしょ
  • 時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ

    時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏。学生時代までコンピューターすらまったく知らなかったのに、やがて独学でAIをマスターし、いち早くゲームAIの開発に成功したその功績は、今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです。 あまりにも時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』は、いったいどのようにして開発されたのでしょうか? そして日初のゲームAI専門会社、モリカトロンを設立した動機と目的とは? 森川氏にたっぷりとお話を伺いました。 『がんば

    時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/03/22
    『今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです』 私のまわりには面白がっている人が多かったけど、まあ、そりゃそうか
  • 35分の1・700分の1…国際標準になった日本発の模型縮尺 くらしの数字考 - 日本経済新聞

    今では中高年の趣味となったプラモデルは、48分の1や72分の1など英米生まれの縮尺が国際標準。そんな中に35分の1など日発の縮尺がい込み、異彩を放つ。高品質さがもぎ取った国際スケールだ。プラモデルは欧米の縮尺が国際標準世界最初のプラモデルが英国のブランド、フロッグから発売されたのは1936年のこと。飛べない鳥を意味する「ペンギンシリーズ」だ。開発後日が浅い合成樹脂、ポリスチレンで成形さ

    35分の1・700分の1…国際標準になった日本発の模型縮尺 くらしの数字考 - 日本経済新聞
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    k-takahashi 2022/03/12
    『70年代初めには35分の1が国内外ともデファクトスタンダードとして確立した。平野氏は「勝因はタミヤのモデルが工業製品として優秀だったことに尽きる」』 『「ウォーターラインシリーズ」が源流』
  • 2022年ウクライナ情勢をより深く理解するための歴史文化背景雑学|tadhara

    当方はウクライナやスラブ研究者では無く、米国大学にてホスピタリテイ・観光経営分野で研究系博士教員をしている日人米国永住者です。ウクライナには縁があって旧ソ連崩壊後数年であった1995年から往訪しており、渡航回数は30回程度です。過去5年は年に数回のペースで渡航していました。 普段ウクライナの名前が出るのはチェルノブイリ原発事故に関連した話程度で、ここ数か月のロシア軍国境集結と侵攻のニュースで突然によく名前を聞くようになった人が多いのではと思います。 ウクライナロシアの関係を理解するには、歴史文化の背景を知っておくと深く理解が出来ると思いますので、それがこのメモを書く動機です。気軽にご笑納頂ければと幸いです。 1. スラブ文化の発祥ロシア語、ウクライナ語は似ていますし、教会の外観や聖職者の服装も似ています。プーチン大統領は同じ民族だと言っています。果たしてどうなのか、歴史俯瞰が役立ちます

    2022年ウクライナ情勢をより深く理解するための歴史文化背景雑学|tadhara
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/27
    『独立心旺盛なウクライナ人を隷属されるために、空腹に追い込んで同時にウクライナ語禁止、民族服等のウクライナ文化弾圧も実施された』 中国のウィグル・チベット弾圧とそっくり
  • 【ランド・オブ・ニンジャ】|ヒトシンカ ( 『シンカ論マガジン』『センサイクロペディア』 )

    1987年に米国で販売開始された、アバロンヒル社のTRPG『ルーンクエスト』のサプリメントのひとつ。ホビージャパン社が日に輸入・翻訳して発売を予定していた。 TRPGに詳しくない方に分かりやすく言うと、要するに「ルーンクエスト」というゲームを日(古代~中世くらいの時代がモデル)を舞台として遊ぶための追加セットである。アメリカでは1980年代から小説『ザ・ニンジャ』、映画『燃えよニンジャ』、コミック『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』などの作品がヒットし、忍者ブームが過熱していた。 1990年12月、差別用語や差別的な用語・設定が含まれているとして部落解放同盟が問題化した。解放同盟は調査団を販売元アバロンヒル社に乗りこませ、同社は在庫放棄して、ホビージャパンが予定していた日語版の発売は中止。すでに日に輸入されていた分の原語版も回収処分となった。 サプリメントの特徴

    【ランド・オブ・ニンジャ】|ヒトシンカ ( 『シンカ論マガジン』『センサイクロペディア』 )
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/17
    『極めて学術的に取り扱ってるから。同和利権的にはそれが痛かった』『当時の朝日新聞と部落解放同盟にはそれだけの力があった』 『本件のバッシングの発端となった北口学』
  • エンガジェット、TechCrunch日本版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話

    エンガジェット、TechCrunch日版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話:ヤマーとマツの、ねえこれ知ってる?(1/5 ページ) 経歴だけは長いベテラン記者・編集者の松尾(マツ)と、幾つものテック系編集部を渡り歩いてきた山川(ヤマー)が、ネット用語、テクノロジー用語で知らないことをお互い聞きあったり調べたりしながら成長していくコーナー。交代で執筆します。 ヤマー EngadgetとTechCrunchの日版終了のニュース、びっくりしました……。運営元のBoundless(旧Verizon Media Japan)が3月31日に更新終了、5月1日に閉鎖すると発表しました。 「エンガジェット日版」「TechCrunch Japan」終了へ 5月1日で閉鎖 マツ テックメディア界に激震が走りましたね。 ヤマー 同業なので尚更なのもありますが、「え???」ですよ。 マツ 

    エンガジェット、TechCrunch日本版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/17
    他の日本語版サイトの話も色々と
  • 論文紹介 古代・中世の欧州で書かれた軍事学の古典に共通する意外な特徴|武内和人|戦争から人と社会を考える

    ヨーロッパでは古くからさまざまな軍事学の著作が書かれてきましたが、古代から中世までの時期に限定すると、その内容から二つのタイプに区分できます。一つ目のタイプは戦例集であり、過去に起きた戦争の経験で教育や研究に適したものを記録した兵書です。二つ目のタイプは教範であり、これは一般的な状況を想定した上で、具体的な方法や原則をまとめた兵書です。 これらの古典の内容をさらに調べていくと、軍隊の士気を高めるために、指揮官が弁論の技術を駆使すべきであるという主張が繰り返し現れることに気が付きます。現代の軍事学の文献でも統率、リーダーシップの重要性を説いたものは少なくありませんが、弁論術について長々と論じるものは非常に珍しいと思います。 この記事では、古代から中世のヨーロッパで書かれた軍事学の古典が戦意を高めるために、どのような弁論の技術を必要としていたのかを明らかにした研究論文を取り上げ、その内容に沿っ

    論文紹介 古代・中世の欧州で書かれた軍事学の古典に共通する意外な特徴|武内和人|戦争から人と社会を考える
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/05
    『古代から中世のヨーロッパで書かれた軍事学の古典が戦意を高めるために、どのような弁論の技術を必要としていたのかを明らかにした研究論文』 『軍隊の弁論術に関する記述の変遷を簡単に紹介』
  • Updating The Single Most Influential Book of the BASIC Era

    In a way, these two books are responsible for my entire professional career. With early computers, you didn't boot up to a fancy schmancy desktop, or a screen full of apps you could easily poke and prod with your finger. No, those computers booted up to the command line. From here, if you were lucky, you might have a cassette tape drive. If you knew the right commands, you could type them in to lo

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/01/14
    『Plase join us on GitHub, where we're updating those original 101 BASIC games in memory safe, general purpose scripting languages』
  • ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す

    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す 短い歴史ながら、その裏にはどういう流れが存在したのだろうか? 近年では、様々な企業が一般には公開されることのなかったゲーム開発の資料を収集・公開することにより、知られざるゲーム開発の歴史を編みはじめているのだ。 2021年12月14日から17日にかけて行われたシーグラフアジア2021では、そんな最新の活動結果となる「ゲーム業界における過去の技術に関する2つの講義――タイトーとスクウェア・エニックスの事例」の講演が行われた。 写真左:三宅陽一郎氏、写真右:三部幸治氏 講演には、スクウェア・エニックスの過去資料編纂プロジェクト「SAVEプロジェクト」の中心人物であるAI研究者の三宅陽一郎氏と、タイトーの技術顧問を

    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/01/12
    『ゲーム進化を陰で支えたのがハードウェア技術でしたが、その進化の様子はあまり顧みられることはなく、開発背景は伝わりにくい』 『敵AIの実装が画期的だったというのが『ポップン・タンクス!』』
  • 【コラム】 「深夜の大行列を作るまでに成長した、ヒロインがインフレ化した90年代の美少女ゲームたち」 若木民喜・16bitセンセーション2巻、発売インタビュー : アキバBlog

    ───今回の2巻では、メイ子がグラフィッカーとしてどんどん頭角を現す、躍進の巻ですね。 若木:メイ子はフラットな主人公で、どんな話が来ても対応できるキャラクターです。というのも業界関係者にヒアリングして、どんな話が飛び出すか読めないじゃないですか(笑)。だからいろんな出来事に対応させるために、無色透明な主人公にしています。 ───後述する新キャラといい、2巻は全体的に女性の活躍が目立ちますね。 若木:そりゃ当時の女性イラストレーターって、ことごとく成功してますからね。エロゲー雑誌に「人気原画家ベスト10」みたいなのがあって、DOSゲーの頃の鉄板は竹井正樹さん、横田守さんだったじゃないですか。 ───そうですね、両者が強い支持を受けていました。 若木:それがWindowsになったら、樋上いたるさんに、みつみ美里さんに、西又葵さんに、CARNELIANさんでしょ? 女性のグラフィッカーって、み

    【コラム】 「深夜の大行列を作るまでに成長した、ヒロインがインフレ化した90年代の美少女ゲームたち」 若木民喜・16bitセンセーション2巻、発売インタビュー : アキバBlog
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/11/06
    私は横から見ていただけだが、インフレ競争みたいなところはあったねえ。主人公のマグロ化というのは知らなかった
  • 『戦略ゲームAI解体新書 』刊行記念 ひとりがたり

    『戦略ゲームAI解体新書 』(翔泳社)が10月14日に発売となります。 https://www.amazon.co.jp/dp/B09BHJX4X8 とても思い入れのあるです。 そこで刊行を記念して内容に関する単独トークをしたいと思います。よろしくお願いいたします。

    『戦略ゲームAI解体新書 』刊行記念 ひとりがたり
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/10/11
    『ストラテジーゲームの人工知能とは、人工知能そのものの学なのです。 だからこの本は、人工知能そのものを描いた本』
  • 日本初のエロゲーがハドソン製BASICの『野球拳』だったという話と始原のマイコンゲーム環境

    地雷魚 @Jiraygyo ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8E… 『野球拳』(やきゅうけん)は、ハドソンから発売されたアダルトゲームである[1][2]。明確なリリース時期は定かではないが、記録上最も古い日製アダルトゲームとされている

    日本初のエロゲーがハドソン製BASICの『野球拳』だったという話と始原のマイコンゲーム環境
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/29
    『『野球拳』(やきゅうけん)は、ハドソンから発売されたアダルトゲームである。明確なリリース時期は定かではないが、記録上最も古い日本製アダルトゲーム』
  • イースⅠ・Ⅱのエンディングの開発版 | Colorful Pieces of Game

    手持ちで残っている開発過程のイースⅠ・Ⅱは以下のディスクが残っている。 89年6月半ばのバージョン89年7月半ば~末ごろのバージョン89年9月末~10月初頭(じゃないかと思う)バージョン89年10月半ば~末バージョン89年11月マスター版(中身はもちろんマスターだけどスタンパとして残っている) この中でエンディングがまともに入っているバージョンは2つ、10月末と11月マスター版だけだ。 9月末バージョンではフィーナとしゃべるところまでは入っているけれど、プレイを終了するとハングアップ。 なんかちょっとぐらい入れておけよ俺! と突っ込みたくなるのだけど、まあ開発版なんてそんなもんだw で、エンディングが入っている10月半ば~末バージョンは、カットはほぼ全部入っているのだけど、大きく違うところが一つある。 それは踊りがないことと、スタッフロールの表記が違うことだ。 というわけで以下がその動画。

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/28
    『なんてこったい、というのには理由がある。この対応は僕が適当に決めたものだから』
  • イースⅠ・Ⅱ、オープニングの開発過程 | Colorful Pieces of Game

    手持ちで残っている開発途中のイースⅠ・Ⅱは以下のディスクが残っている。 89年6月半ばのバージョン89年7月半ば~末ごろのバージョン89年9月末~10月初頭(じゃないかと思う)バージョン89年10月末バージョン89年11月マスター版(中身はもちろんマスターだけどスタンパとして残っている) 正確には1枚を除いてディスクには日付が書かれているのだけど、それは「ハドソンに到着した」ということで、当時スタンパのテープを出してから1週間以上かかっていた記憶があるので、ディスクの日付と内容から察するに「ここらへんのバージョンだろう」ってことだ。 これらは全部リッピングしてデータの形にしてあるのだけど、なんてこともなくこのオープニングの中身を調べたところ、かなり中身が違ったのでtwitterに動画を上げて見られるようにしたのだけど、映像資料として残しておくという点では検索性が低いなと思ったので、全部yo

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    k-takahashi 2021/09/23
    『オープニングの中身を調べたところ、かなり中身が違ったのでtwitterに動画を上げて見られるようにしたのだけど、映像資料として残しておくという点では検索性が低いなと思ったので、全部youtubeに上げ直した』
  • ついに《大正13年の創刊号》登場!子供の科学バックナンバー読み放題サービス

    子供の科学2015年3月号以降のバックナンバー電子版が読み放題になる「コカネットプレミアム」のサービスはご利用されていますか? 子供の科学誌の近年の傑作記事が、いつでもどこでも読み放題。実験や工作、プログラミングなどの実践的な記事もたくさんあって、バックナンバーを見ながらお気に入りの企画を探すのも楽しいですよ。 そんな大好評のバックナンバー読み放題サービスに、創刊号が新登場しました! 閲覧ページはこちら 子供の科学の創刊はなんと1924年、大正13年です。関東大震災の翌年、復興を目指して立ち上がる東京で、子供の科学は創刊されました。 ラジオ放送がスタートし、電気機関車や地下鉄が開業、モダンな建物がつくられはじめ、子供たちは外国からやってくる新しい技術にワクワクしていた……そんな時代に後押しされて、子供の科学は始まったのです。 今回、創刊98年目突入を記念して、大正13年当時の雑誌をデジタル

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/17
    『バックナンバー読み放題サービスに、創刊号が新登場』 子供の科学の創刊号(大正13年10月号)が読める
  • 海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ

    メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 『スペースインベーダー』(1978年)以降、日のビデオゲームは広く世界を席巻してきたが、なかには単にヒット作となるに留まらず、ひとつの様式やジャンルにおけるアーキタイプ(原型)を確立し、洋の東西を超えて参照されるようになったものが少なからずある。例えば『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)、『ダブルドラゴン』(1987年)、『魂斗羅』(1987年)、『雷電』(1990年)、『ストリートファイターII』(1991年)、『ファイナルファンタジーVII』(1997年)などだ。ビ

    海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/08
    『『メトロイド』と『キャッスルヴァニア』(「悪魔城ドラキュラ」)という2つのシリーズ作品が開祖』『「RPG的な成長要素」と「探索重視の広大なフィールド」を持つサイドビュー2Dアクション』
  • セガサターンとふり返るあの時代④ 次世代ゲーム機戦争は最終局面へ

    ソニーの「プレイステーション」とセガの「セガサターン」による「次世代ゲーム戦争」。現役セガ社員の奥成洋輔さんによる執筆で当時をふり返る連載。今回の舞台は1997年。その前年、ハードの販売台数に大きな影響を与えるビッグタイトルである『ファイナルファンタジー』の最新作が、プレイステーションで発売されることが決定(第3回を参照)。そして、さらなるビッグタイトルの発表によって、いよいよその戦いに決着がつこうとしていた。一方、劣勢に立たされたセガサターンは、人気タイトルの投入で最後の輝きを見せる。

    セガサターンとふり返るあの時代④ 次世代ゲーム機戦争は最終局面へ
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/08/20
    96年以降は話題作といってもほとんど内部向けの印象で、台数的には少ない任天堂の方がまだしも外に届いていた。 海外が完全失速だったのもあってバリエーションが乏しかったのも痛かった
  • 負け戦でも最後の抵抗で、脱出時間を稼ぐ……本日「占守島戦争」の日。19日は「根本博の乱」。【再掲載】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-

    占守島は、Google earthで見ると戦車の残骸とか見れるんだよね。— yoshitomo nara, the washing hands man (@michinara3) August 15, 2015 時系列に沿って、終戦前後の出来事を紹介するtwitterアカウント「芙蓉録」から。 1945年8月18日02:10 第九十一師団司令部が、幌筵島の船舶工兵第五十七連隊に「占守島に敵軍不法上陸中、現地の守備隊は反撃中なり。敵は英語にあらざる言葉を使用中なり。師団主力は占守島へ前進する。暁部隊は特大発を準備せよ」と命令する #占守島防衛戦 #芙蓉録— 芙蓉録 (@Fuyo1945) August 17, 2021 twitter.com 以下は過去記事の「再放送」。 ・・・・・・だけれども、2021年8月は「同じ敗戦をするにしても、最後に残った軍隊は、目前に迫った敵軍に対しての抵抗・抑

    負け戦でも最後の抵抗で、脱出時間を稼ぐ……本日「占守島戦争」の日。19日は「根本博の乱」。【再掲載】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
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    k-takahashi 2021/08/18
    『「民間人を守るため停戦命令を無視する」軍は肯定できるか?』
  • 株式会社マイクロキャビン創業者 / 大矢知直登 – Plus 三重

    80年代~90年代のパソコン黎明期、ゲームメーカー「マイクロキャビン」を創業し斬新なゲームを次々に世に送り出した大矢知直登氏。三重県を代表する起業家である彼の、波乱万丈な足跡を辿ってみた。 稼業は電気屋だった 大矢知の父親は脱サラして『大矢知デンキ』という電気屋を経営していた。小学生の頃から店番をやらされていた大矢知は「いろいろな電化製品が入ってくる電気屋って面白いな」と子供心に思った。 「大矢知家は代々商売をしてて、曾祖父は明治時代、造り酒屋をしてすごく儲けたらしいです。祖父は洋品屋をやってたし、親父は電気屋でした。みんな一代で廃業してしまったんですけどね(笑)。自分にもそういう血が流れてるのかな?って感じます」。 高校は鈴鹿高専に進んだ。電気屋だから高専に行かなければ、という漠然とした考えだった。 「受験で初めて高専に行った時は驚きました。建物も体育館も何もかも立派で、自動車のコースや

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    k-takahashi 2021/08/02
    人材確保の話が何度も出てくるところが面白い。『OEMには優秀な人材が集まりにくい』
  • セガサターンとふり返るあの時代③ プレイステーションの逆襲

    ソニーの「プレイステーション」とセガの「セガサターン」による「次世代ゲーム戦争」。現役セガ社員の奥成洋輔さんによる執筆で、当時の状況をふり返ります。第3回は1996年の年始に放映されたあのテレビCMからスタート。そして1996年はセガサターン、プレイステーションともに充実のタイトルラインナップをそろえ、大きく売り上げ台数を伸ばすことになるが……? 1995年の年末商戦は、発売から1年経った次世代ゲーム機が大きく市場を拡大した。旧世代機であるスーパーファミコンが『スーパードンキーコング2』『ドラゴンクエストVI』などを発売し前年に続き好調な一方で、特にセガサターンは大きく盛り上がった。年末を待たず体は完売、プレイステーションに先駆け国内販売200万台を達成。 ソフトウェアでも『バーチャファイター2』が、次世代機市場および日国内のセガで初めて100万を販売するなど大きく存在感を示す。こ

    セガサターンとふり返るあの時代③ プレイステーションの逆襲
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/07/30
    例によって細かいところにズレがあるが、あくまでも執筆者の「印象」だとこんなもんだろうかな。FF7の一般向け発表は、96年2月のジャンプだったと思う