今回、Unity5で作ったユニティちゃんの解説(個人的な作り方です) 新規でテクスチャなどは描いてませんのでUnityだけで作れるはず。 #Unity5 #unitychan http://t.co/VfjJ5NZiyz
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Unity アカウント オンラインストアやアセットストアでお買い物をしたり、Unity コミュニティに参加したり、お客様のライセンスのポートフォリオを管理するには Unity アカウントが必要です。 ログイン 新規登録 Unity、ゲームエンジンUnityの最新バージョン Unity 5を公開 ライセンスは「Unity 5 Professional Edition」、「Unity 5 Personal Edition」の2種。従来のUnity Pro専用機能が無料に。Professional Editionユーザー向けにサブスクリプションプランの発表、日本販売価格の改定を公表。 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、本日、ゲームエンジンUnityの最新バージョンであるUnity 5の正式版を公開しました。Unityでゲー
フィリピンの英語学校ファーストイングリッシュで、雇用の未来についてのプレゼンテーションを日本語英語両方でやりました。 発表内容のほとんどは発表者ノートに書き込んでいるので、slideshare上では表示されません。 お手数ですが、ダウンロードして閲覧してください。 -------------------------------------------------------- I had a presentation about the future of employment at First English Global College in the Philippines. I talked in Japanese and English. I wrote almost of my speech on 'presenter note'. You can not see 'presen
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Help us understand the problem. What is going on with this article? これは AssetBundle をひたすらクソと言い続けるエントリーだ。 追記 Unity5でかなり良くなったらしい http://www.slideshare.net/MakotoItoh/kansai-cedec 前提 iOS と Android 向けのモバイルゲームによくある、 本体の容量を 100MB、50MB 以内に収めつつ、 初回起動時に数百 MB ダウンロードさせ、 リソースの更新を追加ダウンロードによって行なう という機能の実現に AssetBundle を利用するものとする。 AssetBundle の概要 Unity で、特定の機能を使ってアセットをシリアライズしたファイルを AssetBundle と呼ぶ。 通常、Unity のアセッ
はじめに Unity 4.6 から導入された新 UI システムでは、マウスやキーボード、キーパッドの入力を担当する Standalone Input Module と、タッチを担当する Touch Input Module によって、入力イベントが扱われます。何かしらの UI 要素を追加すると、自動でこれらのモジュール及び EventSystem のアタッチされたゲームオブジェクトが自動で生成されます。 そして新 UI システムでは、Canvas のRender Mode を World Space にすることで、VR のシーンでも簡単に扱うことが出来ます。が、そのままではマウスやキーボードの操作になってしまい、色んなガジェットと組み合わせたりしながら VR 内で望ましい UI を色々と試行錯誤するにはカスタムしてあげる必要があります。 そこで本エントリでは、独自のイベントハンドリングを新
第4回VFX技術者交流会のスライドです。以下にスライド内で 紹介したページのリンクを記載させて頂きます。 .FGAファイル書き出しツールの紹介 Houdini https://www.orbolt.com/asset/Benny::UE4_velocitygridexporter Maya https://wiki.unrealengine.com/Creating_Vector_Fields_(Tutorial) Max https://www.youtube.com/watch?v=s1brvWy3SYY Blender http://isathar.blogspot.jp/2014/11/test-release-blender-ue4-vector-fields.html Cascadeチュートリアルの紹介 UnrealEngine公式 https://www.youtube.co
これはドリコム Advent Calendar 2014の10日目の記事です。 9日目は@hiracyさんによるサーバが増えた時にインフラ担当者がやってきたことです。 自己紹介 @tkeo 2007年新卒でドリコムに入社、8年目 メインの仕事はスマホゲームのサーバサイド(Rails)で、今年からクライアント(Unity)のほうも触り始めた Rails歴 6年、Unity歴 8ヶ月 いまの作業比率は サーバ:クライアント = 2:1 ぐらい 今回の話 Unityを始めた当初はMonoDevelopを使っていたのですが、どうにも手になじまず腹が立ったので、普段サーバ側の開発で使っているemacsを使うことにしました。 以下はいろいろハマりながらも、インターネット上の先人の力を借りてまとめた自分の設定です。 環境 Mac OS X Mavericks emacs 24.4.1 パッケージ管理はc
リアルタイムクラウド Photon Realtime を利用したゲームはグローバルに分散されたPhotonCloud内にてホストされており、世界中のプレイヤーに対して低レイテンシー、短いRTTを保証しています。 マルチプレイ 接続し、マッチングして、対戦する: PUNは、Unity3Dで作成したあらゆる種類のルームベースマルチプレイゲームにとって強固な基盤となります。ゲームのバックエンドには弊社が注意を配りますので、あなたはゲーム開発に専念できます。 クロスプラットフォーム モバイル、デスクトップ、ウェブ、コンソールへエキスポート可能: Photonは標準的なクロスプラットフォームマルチプレイヤーサービスであり、UnityアセットストアでNo.1のサービスです。 スケーラビリティ PUNを利用したゲームは、CCU数に応じて自動的かつシームレスにスケールされます。また明瞭な価格で提供されます
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