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keitaiとgameに関するtaromatsumuraのブックマーク (34)

  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。 今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。 ブレイクのきっかけとなった「チャリ走」 穴や障害物をジャンプでよけるだけというシンプルさが受けた「チャリ走」。現在では「チャリ走2ndrace」「チャリ走世界一周」など多くの続編が作られている 携帯電話アプリ

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
  • 開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」

    無料ゲームとソーシャルネットワークサービス(SNS)を組み合わせ、一躍人気となったモバイルサービス「モバゲータウン」。このシステムはどうやって生まれたのか。9月5日に東京都内で開催された開発者向けのイベント「ITPro Challenge! 2008」において、ディー・エヌ・エー(DeNA)取締役の川崎修平氏が、自身の経歴を振り返りながら、開発時のエピソードを明かした。 川崎氏は1975年生まれ。小学生の頃からPC関連のイベントに通っていたという「パソコンオタク」だ。当時の夢はゲームの開発者になること。その夢は、モバゲータウンでのゲームアプリ開発で叶っている。 DeNAに入社したきっかけは、大学生のころに運営していたオークションサイトに関するまとめサイトだ。1日100万ページビューを稼ぐ人気サイトで、「自分のサイトをユーザーが何度も使ってくれるのが嬉しい。ユーザーを喜ばせようと新機能を提供

    開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」
  • ケータイゲームの利用経験、10代から30代は9割超

    MMD研究所は8月26日、「第2回 携帯ゲームに関する利用動向調査」の結果を発表した。調査は8月1日から同7日まで、インタースコープが運営する“モンキータウン”など計15社、16携帯サイトの協力をうけて実施したもので、有効回答数は2040人。 同調査によれば、携帯電話でゲームをしたことがある人は90.6%、経験のない人は9.4%と、圧倒的に携帯ゲーム利用経験者が多かった。年代別では10代から30代前半の利用経験率が9割以上となっている。 携帯電話でのゲーム経験者を対象に、携帯電話でよく利用するゲームジャンルを聞いたところ、「トランプ麻雀等のテーブルゲーム」が45.7%と最も多く、「ロールプレイングゲーム」が35.6%、「脳を鍛える系のパズルゲーム」が35.1%と続いた。男女別で見ると、上位3位は男女ともにジャンルに変動はなかったが、3位以降、男性では「ギャンブル系ゲーム」「スポーツゲーム

    ケータイゲームの利用経験、10代から30代は9割超
  • モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁

    ディー・エヌ・エーは7月28日、2009年3月期第1四半期(4〜6月)の連結決算を発表した。モバイルサイト「モバゲータウン」の売上高が初めて減少に転じ、アバターを活用したビジネスモデルが壁にぶつかっている。 モバゲータウンの同四半期の売上高は49億4200万円と、前年同期に比べて97.1%増となった。ただし、前四半期となる2008年3月期第4四半期からは4.3%減少しており、モバゲータウンのビジネスが新たな局面を迎えていると言えそうだ。 売り上げが減少した大きな要因は、成果報酬型広告の売り上げが減ったことにある。モバゲータウンはアバターと呼ばれるユーザーの分身をサービスの鍵にしており、このアバターの洋服などを購入するのに「モバゴールド」という仮想通貨を提供している。ユーザーは成果報酬型の広告をクリックしたり、そこから広告主のサイトに登録したりすることでモバゴールドを受け取っている。 ディー

    モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁
  • もう1人の自分がケータイに――“分身”で楽しむコミュニケーションサービス「CLON」

    CLON Labは4月2日、ケータイ内に自分と似たタイプの分身を生成するコンテンツサービス「CLON」の提供を開始した。アクセスは http://www.clonlab.com から行え、利用料金は無料。 自分の呼び名と性別を入力すると、名前の音が脳に与える印象を脳機能論の立場から分析する「名前語感分析」に基づいたクロン(分身)が生成される。クロンタイプは133×36通りのパラメーターから選ばれ、クロンの色やモーションなどはタイプごとに異なるという。 クロンの作成後に、ニックネームや生年月日、血液型などのプロフィールを登録するとクロンルームが作成され、(1)クロンと話す(2)クロン日記(3)語感相性診断(4)ひとことBBS(5)ミニメール(6)クロ友(7)あしあと の7つのサービスを利用できる。 1日1問のクロンからの質問に答えることで、クロンがユーザーの特性を学ぶ仕組み。クロンはRSS

    もう1人の自分がケータイに――“分身”で楽しむコミュニケーションサービス「CLON」
  • 「ミカンせいじんの地球侵略を支援せよ」──Ittemiaと“少年タケシ”がコラボ企画

    日立製作所イッテミア開発チームが展開する「Ittemia」は、フジテレビWebマガジン“少年タケシ”とのコラボ企画「ミカンせいじん地球侵略 支援計画」を開始した。実施は2008年4月16日まで。 「Ittemia」はGPS携帯を使って楽しむインターネットサービス。今回の計画は、参加者が「ミカンせいじんの地球侵略を支援する」という設定で、与えられたテーマに従った写真を投稿していくもの。普段何気なく見る風景の中にある、丸いものやオレンジ色のものをミカンせいじんに見立て、写真を撮影する。 撮影した写真を携帯から投稿すると、PC特設ページのマップ上に投稿写真がプロットされる。日全国各地がミカンせいじんで埋め尽くされる様子や、ほかの参加者が投稿した写真も楽しめる。優秀作品は、投稿した写真をFlashアニメ化してくれる特典などを設ける。 アクセスは http://ittemia.jp/m/sp/mi

    「ミカンせいじんの地球侵略を支援せよ」──Ittemiaと“少年タケシ”がコラボ企画
  • グラフィックを強化した“Full Game!”対応「アーマード・コア モバイル4」

    フロム・ソフトウェアは2月28日から、auの“Full Game!”対応ゲーム「アーマード・コア モバイル4」を配信する。価格は1ダウンロード525円。 アーマード・コア モバイル4は、プレイステーションやXboxなど家庭用ゲーム機向けの3Dメカアクションゲーム『アーマード・コア』を携帯電話に移植したタイトル。これまでもauの端末向けに配信をしていたが、今回、Full Game!に対応したことで、パーツラインナップやミッションステージの追加、グラフィックの強化を図っている。 アクセスは http://fromcapsule.jp/ から、あるいは、 EZweb:au one→カテゴリ検索→ゲーム→総合→フロムカプセル 携帯メールで検索:『game@mtap.jp』宛に、件名に探したい「ゲームタイトル」を入れて送信 から。

    グラフィックを強化した“Full Game!”対応「アーマード・コア モバイル4」
  • KDDI、グラフィックの強化と最大容量を拡大したKCP+端末向けアプリ「Full Game!」

    KDDIは2月28日から、携帯電話のプラットフォーム「KCP+」搭載端末向けに、グラフィック性能の強化と最大容量を拡大したゲームアプリ「Full Game!」を配信する。 Full Game!は、アプリ体が最大1.5Mバイト、追加アプリが最大8.5Mバイトの合計10Mバイトまで対応するゲームアプリ。KCP+端末で採用するクアルコムのMSM7500チップセットとBREW4.0の組み合わせにより描写力が向上し、家庭用ゲーム機のような3Dグラフィックでゲームが楽しめる。 対応アプリは、カプコンの『バイオハザード4 モバイルエディション』、フロム・ソフトウェアの『アーマード・コア モバイル4』、セガの『パワースマッシュEZ』および『ガチンコ★ベースボール』など。対応機種は、W56T、W54S、W54SA、W61SA、W61T、W61Sとなっている。

    KDDI、グラフィックの強化と最大容量を拡大したKCP+端末向けアプリ「Full Game!」
  • 「モバゲー」好調のDeNA、フィルタリングの影響は不透明

    ディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は1月30日の決算説明会で、来期(2009年3月期)の事業計画について、携帯電話向けサイトフィルタリングの先行きと影響が不透明だとして、最も厳しく規制された場合の想定をベースに検討せざるをえないとの見通しを示した。 足下の業績は順調。10~12月期の売上高は前年同期比124%増の83億7800万円、営業利益は229%増の39億2800万円に。18日には08年3月期通期の業績予想を上方修正しており、純利益は前回予想から4割増の63億円になる見通しだ。 好業績をけん引しているのが携帯向けサイトの「モバゲータウン」。同サイトの10~12月期の売上高は46億2800万円となり、7~9月期から約1.5倍に拡大した。アバター販売収入が7~9月期比で約5割増、広告も同5割増えるなど、収益力が拡大している。会員数は12月末で865万人。 好調なモバゲーだが、携帯

    「モバゲー」好調のDeNA、フィルタリングの影響は不透明
  • 有害フィルタリングがモバゲータウンに与える影響は--DeNA南場社長が分析

    総務省の要請により、未成年は有害フィルタリングサービスに原則加入することとなり、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)やブログといったサービスを携帯電話から利用できなくなる。このことは、モバイルSNS最大手の「モバゲータウン」や運営元のディー・エヌ・エーにどのような影響を与えるのだろうか。1月30日に開催されたディー・エヌ・エーの2008年第3四半期決算説明会において、代表取締役社長の南場智子氏がデータを元に説明した。 南場氏によると、モバゲータウンの会員数は2007年11月に800万人を突破。この時点における年齢構成比は、10代が44%、20代が38%、30代以上が18%となっている。携帯電話事業者がフィルタリングの原則加入対象とする18歳未満のユーザーに絞ると、割合は全体の29%と決して多くはない。 また、モバゲータウンの売り上げは、大きく(1)広告掲載・キャンペーン企画、(2)

    有害フィルタリングがモバゲータウンに与える影響は--DeNA南場社長が分析
  • インデックス、モバイルゲームと携帯メールを活用するクチコミプロモ - ニュース - nikkei BPnet

    インデックス、モバイルゲームと携帯メールを活用するクチコミプロモ インデックスは1月23日、携帯電話向けFlashゲームとメールによるクチコミプロモーションツール「GMP(ゲーマー・メール・プロモーション)」を発表した。モバイルゲーム市場の拡大と携帯電話メールのクチコミ効果に着目して開発したという。今後GMPシステムをパッケージ化し、企業プロモーション活動向けに販売していく。 ゲームのポイント制度とユーザーの友人関係を連携させ、クチコミの拡大を図る。携帯電話ユーザーがプロモーションWebサイトに会員登録してゲームをプレイすると、スコアに応じたポイントを獲得できる。また、Webサイト内に設けられた「友達に教える」ボタンをクリックして友人ゲームを紹介し、その友人ゲームをすると、紹介者にポイントが加算される。ポイント数が多いと、キャンペーン終了時に商品を受け取れるため、クチコミ波及効果が

  • モバゲー「20歳以上がけん引」「成長維持できる」

    携帯電話事業者が未成年者に対しフィルタリングサービスを原則加入とする方針を受け、ディー・エヌ・エー(DeNA)は12月18日、携帯電話向けゲームSNS「モバゲータウン」の成長は主に20歳以上のユーザーがけん引しており、今後も成長の維持は可能──とする投資家向けコメントを発表した。 同社が公開した資料によると、11月時点のユーザー800万人のうち、10代は44%で、総務省がフィルタリング導入強化を要請した18歳未満は29%。10代の割合は、会員が200万人だった1年前の69%から減っている。 一方、11月時点では20代が38%、30代以上が18%と、10代より上の年代の割合が増えてきており、新規入会者は20代以上が4分の3を占めている。 売り上げの4割を占める成果報酬型広告収入のうち、18歳未満のユーザーの割合は33.5%。同じく売り上げの4割を占めているアバター販売収入では、18歳未満の

    モバゲー「20歳以上がけん引」「成長維持できる」
  • ボタン連打でカロリー消費--ニコニコ動画モバイルで「ニコフィット」をサービス開始

    ニワンゴは12月3日、自社が運営する「ニコニコ動画モバイル」の新機能「ニコフィット」を、au 端末向けとしてサービスを開始した。 ニコニコ動画モバイルは、PC向けの「ニコニコ動画(RC2)」同様、コメントつきの動画を再生したり、コメント書き込んだりできるサービス。現在、NTTドコモ端末、au 端末の対応機種向けにサービスを行っている。ニコフィットは、ニコニコ動画モバイルの、au 端末向け新機能となる。なお、対応端末はau のFlashLite 2.0となる。 これまでau 端末向けのニコニコ動画モバイルでは、手回しラジオのようにボタンを連打(クリック)することで動画を再生していた。このたび、ニコフィット投入により、視聴画面上部にその動画再生でのクリック数と、消費カロリー(ニコニコ動画調べ)を表示する。また、視聴画面前の動画説明ページにも、その動画を再生させるために必要なクリック数を表示する

    ボタン連打でカロリー消費--ニコニコ動画モバイルで「ニコフィット」をサービス開始
  • http://japan.internet.com/allnet/20071120/5.html

  • 子どものゲームプレイ時間が増加傾向--米調査:マーケティング - CNET Japan

    ゲーム業界は子ども同様大人にもエンターテインメントを提供しているというイメージを打ち出しているが、多くの子どもたちがゲームをしていることは間違いない。実際、業界の統計調査を行っているNPD Groupは米国時間10月16日、最新のレポートで、子どもがゲームに費やしている時間が増えていると報じている。 2歳から17歳までの子ども3500人弱を対象にNPDが調査を行った結果、3分の1が1年前よりもゲームに長時間を費やしていると答えた。GameSpotは残り3分の2の習慣がどのように変化したかについてコメントを求めたが、記事執筆時点ではNPDの広報担当からの回答は得られていない。 このレポートでは、PCが子どもの主なゲームプラットフォームであることが分かったとしている。多くの子どもが6歳でPC上でゲームを始め、17歳までそれを続けており、これはすべてのシステムの中でもっとも長い期間になると

  • 「ユーザーに感謝したい」、モバゲー仕掛け人の畑村氏

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

  • DeNA南場社長が語る、モバゲータウンの広告価値

    サービス開始から1年半で600万人もの会員を集め、業績面でも絶好調のモバイルソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「モバゲータウン」。このサービスがこれまでが歩んできた歴史や広告の成功事例、そしてモバイル・コミュニケーションの将来について、運営元であるディー・エヌ・エーの代表取締役社長、南場智子氏が社団法人日アドバタイザーズ協会 Web広告研究会主催のイベント「第16回WABフォーラム」にて語った。 電通総研のモバイル広告市場予測は保守的 インターネットを利用する際、ユーザーはPCからアクセスするというのがこれまでの常識だった。しかし、それはインターネット接続可能な携帯電話の普及によって少しずつ変化している。その兆しが見え始めた2004年に、PCベースのサービスからモバイルサービスへと主軸を移したディー・エヌ・エーは今、モバイル市場の広がりを実感しているという。 「2006年の実績

    DeNA南場社長が語る、モバゲータウンの広告価値
  • DeNA、業績予想上方修正--「モバゲータウン」TVCMで伸び

    特に携帯ゲームSNSの「モバゲータウン」では、テレビコマーシャルを中心とする積極的な広告宣伝の効果もあり、会員数とページビューが飛躍的に増加。また、アフィリエイトネットワークや携帯電話オークション、ECなどのサービスでも順調に売り上げを伸ばしている。 同社では今後も「モバゲータウン」を中心とした積極的な広告宣伝と人員増強、事業拡大に向けた準備に費用をかけていく予定だという。

    DeNA、業績予想上方修正--「モバゲータウン」TVCMで伸び
  • 理想の娘と毎日メール交換!au公式コンテンツ『娘とメール』

    毎日メールを書くのは大変そう…書く事がなくなるんじゃないか?そんな方にもおすすめです。 相手は毎日メールをくれますが、返信しなくても構いません。返信したい時にする、というマイペースでメール交換が楽しめます。 たまには誰かに愚痴を聞いてもらいたい、慰めて欲しい時もある…そんな方にもおすすめです。 「架空の娘」が相手ですから、どんな事でも言えますね。 改めてメールと言われても、何を書いていいかもわからない…。そんな方にもおすすめです。 相手から毎日メールが届くので、最初はそれに感想を書いていけばいいのです。慣れると自分から話題を作れるようになりますよ。

  • モバゲーユーザー、20代以上が5割超 10代以下を逆転

    ディー・エヌ・エー(DeNA)が運営する携帯電話向けSNSゲームサイト「モバゲータウン」で、6月後半に20代以上のユーザーが5割を超え、それまで主流だった10代以下を逆転した。会員数は6月28日に600万人を突破している。 6月28日時点での会員の年代別比率は、10代が48%、20代が37%、30代が15%。500万人を突破した5月11日時点と比べると、20代が3ポイント、30代以上が2ポイント増えた。 7月19日に「ワイヤレスジャパン2007」で講演した同社モバイルポータル部の畑村匡章部長は、「携帯電話向けサイトでは珍しいとも言われていたテレビCMを展開したことで、幅広い層にアプローチできた」と背景を説明。今後も幅広いユーザーを獲得し、ポータルサイト化を進めていきたいと語った。

    モバゲーユーザー、20代以上が5割超 10代以下を逆転