“褪せ人”となり、エルデの王となるべく“狭間の地”を冒険するアクションRPGである本作は、さまざまな魅力に満ち溢れている。広大なオープンフィールドで構成された、豊潤な世界。緻密に構成された、起伏のあるダンジョン。多彩な武器種や魔術・祈祷、騎乗やジャンプといったアクションを駆使してくり広げられる戦闘……。 『DARK SOULS』(ダークソウル)シリーズなどで培われてきた、脅威と未知に満ちた世界、自由な冒険と手に汗握る戦闘、勝利への達成感を最大規模のボリュームで表現した『エルデンリング』は、発売されてから1年で世界累計出荷本数が2000万本以上となる大ヒットを記録しただけでなく、世界主要4大ゲームアワード(Golden Joystick Award、The Game Awards、D.I.C.E. Awards、Game Developers Choice Awards)でゲーム・オブ・ザ・
A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock
立命館大学ゲーム研究センターは、産官学でのゲームアーカイブ連携強化を目標とするウェビナー「日本のゲームアーカイブの現在と未来を考える」を1月28日に開催。基調講演、および有識者とのディスカッションに赤松健参議院議員が登壇した。 マンガ家として著名な赤松議員は、以前からマンガの海賊版サイト対策など、ロビー活動も精力的に行っていたことでも知られる。 赤松議員は、「アーカイブ哲学の実践」と題した基調講演で、昨年5月に国会で文化庁、文部科学大臣、国立国会図書館に「ゲームの振興及びプレイアブル保存について」質問したのをはじめ、現在までにゲームメーカーやアーカイブを実施する団体との意見交換、海外のゲームアーカイブ施設の視察などを実施したことを発表した。 なお本講演の内容は、昨年6月1日に赤松議員がホームページで公開した「プレイ可能な状態での『過去のゲームの合法的保存』について」を踏襲したものであったと
Shuhei Yoshida chats with FINAL FANTASY XVI Producer Naoki Yoshida. Together they discuss his career and what led to him helping relaunch FINAL FANTASY XIV and eventually producing the newest entry in the series; the key decisions they made with FINAL FANTASY XVI with their approach to story and gameplay; how they navigated the pandemic and how it impacted development; and his thoughts on what you
Beep編集部で死ぬほど笑ったことを思い出したので、記録として残しておきたい。 一度多分ツイッターに書いているのだけど、ツイッターとかちゃんと残るかまるで疑わしいのでブログのが正解だろう。 Beepなので、ファミコン時代の話になる。 時期は1987年秋ごろで、僕はもうハドソンと話をしていて、プロのゲーム屋になるって話は編集部のみんなが知っていたと思う。 ちょうど、僕とかっぺがBeep編集部に打ち合わせという名目で遊びに行っていた時、「カプコンさんから新作のROMを借りてきた!」と言いながら、ライターの誰かが編集部に帰ってきた(これが誰だったか覚えていない)。 それが『ロックマン』(初代)。 当時はカプコンのゲームと言えばゲキムズ! だった。 なんせ『魔界村』、『戦場の狼』を代表にやたら難しいゲームが多かった。特に『魔界村』なんて、マル勝では「難しい」の代名詞になっていて「ファミリーシリーズ
J・K・ローリングによる人気小説『ハリー・ポッター』の関連作品では、ここ10年以上にわたり特に良作と呼べるものは作られてこなかった。最後の映画作品となる『ハリー・ポッターと死の秘宝 PART2』が公開されたのは2011年で、かれこれ13年近く前になる。その原作書籍が出版されたのは2007年だ。 ローリングとワーナー・ブラザースは、映画『ファンタスティック・ビースト』シリーズで、原作に脈打つ「魔法」を復活させようと試みたものの、大失敗に終わった。原作のタイトルどおり「幻の動物とその生息地」をめぐる物語にすべきだったものを、その代わりに邪悪な魔法使いとの対決という既視感のあるストーリーが展開された。 ローリングがさまざまな論争を引き起こしてきたにもかかわらず、新作ゲームの『ホグワーツ・レガシー』が大ヒットしたのは、ここ10年間のハリポタ関連作品に「魔法」が欠けていたからかもしれない。ローリング
祖母の就寝と、システムの不具合が同期して起こる事件。IT業界にはこういった事件がまま見られる……。ITサスペンス物としてこういうネタ楽しいのができるかもしれない。いや、間口狭すぎるか? 祖母が就寝するとDBインサートができなくなる https://t.co/q2PBRL3JzS — 寺島壽久/ゲームキャストの中の人 (@gamecast_blog) January 8, 2024 この手の話、自分も大好物なんで早速リンク先に飛んで読ませていただいたのですが、自分の経験でもちょうどこんな話に当てはまる出来事があったことを思い出したので、noteにまとめました。それが、タイトルにもある「カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話」です。 まず、前提としてこの話は「どこでもいっしょ」(以降、どこいつ)というゲーム開発中の話でになりまして、25年ほど昔の話になります。タイトル中の「名刺交換」
人類の情熱に終わりはない。探求心と技術の進化が、新時代のゲームの幕開けを告げている。昨今の人工知能の台頭はビデオゲームのストーリーテリングに大きな革新をもたらす可能性を示唆している。それはしばしば歴史が示してきたように、アドベンチャーゲームが先陣を切るだろう。 アドベンチャーゲームは、プレイヤーに物語体験を提供し、謎解きや探索を通じて物語の世界を紡ぎ出すジャンルとして長らく愛されてきた。しかしこれまでの制約を超えて、プレイヤーの行動や選択に応じてダイナミックに変化する未来のアドベンチャーゲームはどのようなものなのだろう。 そもそもアドベンチャーゲームは出発点から人工知能と縁が深いものだった。最初のアドベンチャーゲーム『Adventure』(1976年)は、初期のチャットボット・プログラムを参考にして作られており、ゲームの背後にAIがいるかのようにプレイヤーに感じさせようとしていた。最初のア
著書に『宇宙世紀の政治経済学』(宝島社)、『ガンダムと日本人』(文春新書)、『教養としてのゲーム史』(ちくま新書)、『PS3はなぜ失敗したのか』(晋遊舎)、共著に『超クソゲー2』『超アーケード』『超ファミコン』『PCエンジン大全』(以上、太田出版)、『ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ』(MdN)など。 米Video Game History Foundation(VGHF)は、ゲーム雑誌やアートブック、CDやソースコードに至るまで、ゲーム関連の資料を全世界からブラウザで閲覧できるデジタルライブラリのあらましを初公開しました。 あくまで「どのようなユーザーインターフェースか」「どんな資料を検索できるか」を紹介している段階です。過去2年間にわたって構築されてきたライブラリは、2024年内に公開される予定です。 VGHFは、ビデオゲーム歴史関連の資料をアーカイブ化して保存する非営利
この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2023の12月5日の記事として書かれました。 ヘッダー画像はみんなのフォトギャラリーより。 戸塚中央と申します。 初めての方もいらっしゃると思うので、軽く自己紹介いたします。 私は主にボードゲーム製作におけるシステムデザインを担当しています。 担当作としてアクアガーデン(uchibacoya)、Ostia(uchibacoya)、パフューマリー(タクティカルゲームズ)、アトラスロスト(タクティカルゲームズ)、ビルドウォー(Rulemaker)等があります。 今回の記事ではシステム制作上突き当たる様々な問題を挙げているのですが、それら諸問題の解決方法として昨日のN2さんの記事がとても役に立つと思います。 素晴らしい記事なので皆さま是非お読みください。 というかコレ内容的に公開日逆の方が良かったのでは……と思うもの
本エントリーは「War-Gamers Advent Calendar 2023」連動企画になります。と言いますか、アドベント・カレンダーの時くらいしか更新してません、このブログ。 話題の『ボードゲームで社会が変わる 遊戯するケアへ』(與那覇潤・小野卓也/河出新書)を読みました。正直なところ、安田峰俊氏の記事(『ドラゴンイヤー』)目当てで買ったのですが、全編楽しく読みました。ボードゲーム(※ただしウォーゲームを除く)は門外漢なので、関係各位がボードゲームにかけている期待やら想いといったものが伝わってきます。 我らがホビーのウォーゲーム、本書の中で扱いが微妙なのは仕方ないところです。例えばメリトクラシー(能力主義、ニュアンスとしては学歴主義でしょうか)という課題に対する解決でボードゲームが役立つ、という文脈の中で出た與那覇氏の言葉。
トップ > 記事 > ゲームセンターと社会との関わり―規制がもたらすさまざまな影響―[前編]アメリカ、ドイツ、韓国の事例を中心に 川﨑 寧生 日本、そして海外において、そのあり方がたびたび話題となるビデオゲームは、「社会と折り合いをつけながら存在している」といえるでしょう。本稿ではそのなかでも、世界各地で特に規制を受け、国ごとに大きく変容していっているゲームセンターに焦点を当てます。前編では三つの国の実際の例から、各国のゲームセンターが、過去から現在にかけて人々からどのように捉えられたか、またそれを受けてどのように変わっていったのか、を考えます。 ドイツ、ベルリンの「Game on」(2020年閉店)にて稼働していたアーケードゲーム機(2018年5月12日撮影)。いずれも入場料を払うことによって無料でプレイすることが可能であるが、オンライン稼働が必須となる『機動戦士ガンダム 戦場の絆』(バ
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