歴史とビジネスに関するk-takahashiのブックマーク (31)

  • アタリショック論(3) 1983年のピットフォール: Runner's High!

    ○Atari 2600 - Pitfall! (AtariAge) 『ピットフォール!』は信じられないほど斬新で、アクティビジョンの名を一躍知らしめんばかりの独自性と高いプレイ性を有したゲームである。疑いの余地なく、おすすめだ。 ―― 『Electronic Games』82年12月号のレビューより ■前回の記事はこちら。 ■アタリショック関連記事のまとめはこちら。 アメリカでは、日よりもいち早く家庭用テレビゲームブームが起きていた。アタリ社から発売されたVideo Computer System=VCSが毎年数百万台規模で売れるという大ブームになっていた。ゲーム市場が急速に膨らんだため、さまざまなソフトハウスがこぞってVCS用のソフトを開発し、それがさらにVCSの売り上げに貢献するという好循環が続いていた。 しかし、アタリ社ですら、どのようなソフトが発売されているのかわからないほどゲー

    アタリショック論(3) 1983年のピットフォール: Runner's High!
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/28
    『ユーザーは店頭でパッケージだけからゲームを選んでいた”などという通説は、全くの事実無根』 『市場崩壊の原因は、“粗悪なソフトによって消費者離れが起きた”という単純な理由ではなく』
  • アタリショック論(2) サードパーティの誕生: Runner's High!

    私がジム・レビーと出会ったのは、1980年1月にラスベガスで開催された家電見市だった。彼はアラン・ミラー、ボブ・ホワイトヘッドと共にアクティビジョンの設立を発表したのだ。 私は、彼を愚かだと思った。 既にアタリ自身が数多くのゲームソフトを供給しているのに、さらにゲームを必要とする消費者が居るとは想像できなかった。消費者はアタリのゲームとアクティビジョンのゲームを、グラフィックで区別することなどできないだろう。そして、今までに聞いたことがないメーカーのゲームに、小売価格で3~5ドル余計に支払う者が居るとは思えなかった。 ―― マテル・トイ社のマーケティング担当重役を務めたマイケル・カッツの回想 [1] ■前回の記事はこちら。 ■アタリショック関連記事のまとめはこちら。 アタリ社は『アタリ2600VCS』の技術仕様を公開しており、多少のプログラミング技術があれば誰でも『アタリ2600VCS』

    アタリショック論(2) サードパーティの誕生: Runner's High!
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/10
    『“アタリ社がVCS市場をオープン化していた”との通説は、(結果的にではあるが)間違いではない。しかし、事はそれほど単純ではない』 『“アタリ社はVCSの技術仕様を公開していた”との通説は全くの誤り』
  • アタリショック論(1) 「アタリショック」とVideo Game Crash: Runner's High!

    No single event caused the crash, just as no single event sank the Titanic. タイタニック号が沈没した原因が一つではないように、市場崩壊の原因は一つではない。 ―― 『Classic 80's Home Video Games』 (08年) ■前回の記事はこちら。 ■アタリショック関連記事のまとめはこちら。 アタリショックとは、1982年のアメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機(パソコンゲーム市場を含まない)の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。 ―― ○アタリショック 『ウィキペディア(日語)』 アメリカの家庭用ゲーム市場崩壊を語る上で避けて通れないのが、我が国で広く使われている「アタリショック」との呼称の由来と、その定義の変遷である。 「アタリショック」

    アタリショック論(1) 「アタリショック」とVideo Game Crash: Runner's High!
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/10/30
    『我が国における「アタリショック」の通説は、明らかに当時の家庭用ビデオゲーム市場の実情と乖離している』 日本風「アタリショック」の言い出しはともかく、吹聴して利用したのは任天堂のような?
  • Appleに殺されてしまうひと達まとめ - yifeの日記

    WWDC 2011 Keynoteも終わりました。 iOS4までで基礎は完成させたということでしょうか、これまで30%税で儲けさせてくれたはずのサードパーティすら殺してしまいそうなサービスを次々と発表するジョブズの姿を見ると、ああプラットフォーマーの強権というものは恐ろしいのだなぁと実感し、嬉々としてObjective-Cを学んでいた昨日までの自分に恐怖するわけであります。 そこで今回は、アップデートで死んでしまう、あるいは死なないまでも大ダメージを受けるであろうひとたちを振り返り、明日への戒めとしたいと思います。 なお、WWDCの画像はEngadgetから引っ張ってきています。感謝いたします。 iOS組み込みのTwitterサポート Twitterを使用するにはiOSの設定画面でアカウントを登録しなければならず、すべてのアプリケーションはHTTPでTwitterAPIを叩く代わりにiOS

    Appleに殺されてしまうひと達まとめ - yifeの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/06/07
    行き着く先はMS-IME。
  • ウォーゲーム講義のテキスト:奥出阜義『ハンニバルに学ぶ戦略思考』(2011): Analog Game Studies

    【新作紹介】ウォーゲーム講義のテキスト:奥出阜義『ハンニバルに学ぶ戦略思考』(2011) 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 今回は、首都大学で行われているウォーゲーム講義のテキストを紹介します。 首都大学オープンカレッジでは、元自衛官の奥出阜義講師による「MM講義」が連年行われています。MM=Map Maneuver(図上演習)ですが、簡単に言えばウォーゲーム戦争を模擬した競技)のことです。評者も2009年に参加したこの講義、毎年20名ほどの受講生を集めてきました。2011年始めに出された上記の『ハンニバルに学ぶ戦略思考』はその講義内容をまとめたものです。 ○ 「戦略の父ハンニバルに学ぶ戦略決断力 ビジネスを勝利に導く体験型MMゲーム」 しかしなぜ「ハンニバル」なのかって? それについてはをお読みになればお分かりになるかと思いますが、少し種明かしをしま

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/03/15
    『MM=Map Maneuver(図上演習)ですが、簡単に言えばウォーゲームのことです』 『2011年始めに出された上記の『ハンニバルに学ぶ戦略思考』はその講義内容をまとめたもの』
  • 光り輝け、スーパーロボット::Colorful Pieces of Game

    僕とスーパーロボット大戦シリーズのつきあいはSFCの『第三次スーパーロボット大戦』からあとは全てプレイしている…と、そんなつきあいである。 まあ、知らない人はいないと思うが、どんなゲームなのかをちょいちょいと説明しておこう。 たいてい、時代は未来。ガンダムが普通な頃に、ジオン公国とか、ネオジオンとか、はたまたそのあたりの、ガンダム系の敵が戦争を起こす。それに宇宙人やら地底人やら恐竜人類やら、古代ムー帝国やらが絡んできて、地球圏は大混乱に陥る。それをなんとかするために、あちこちの秘密基地やら、怪しい研究所やら、それとも宇宙人の遺産やら、ともかく宇宙のスーパーロボットとスーパーヒーローが一大集結して、悪と戦うのである! 初めて聞いた人は「なんじゃそりゃー」だろう。 そう、スーパーロボット大戦は、簡単に言うなら、古今の有名スーパーロボットがスポンサーと権利関係の許す限り集合して戦う、究極のゴッタ

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/01/15
    『古今の有名スーパーロボットがスポンサーと権利関係の許す限り集合して戦う、究極のゴッタ煮ゲームなのだ』
  • 功労者である騎士団長の解任と、王国側の事情 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    一般論ではあるが、実績もあり能力的にも評価が高い騎士団長の待遇を巡って、お家騒動が勃発するというのは良くあることで、とはいえ、当事者になってしまうと当に明日の光を探して彷徨い歩くことになるわけです。 平たく言うならば、だいたい次のような感じ。 ● 古き良き成長産業と、市場の成長に合わせて大きくなる会社 ブームを捉えて、ヒット作品を出し、成長する産業の中で一定のパイを持っている会社。業界固有のゴールデンルールを遵守し、シェアを失わなければ、市場の成長と共に会社は大きくなり、利益も出る。 高度成長時代、それほど経営手腕が優れなくても経済が成長していれば企業は大きくできる。むしろ必要なことは起業を行いリスクを取ることであって、そこの賭けに当たりさえすれば、一部上場にまで持ち上げることができる。 ● 成長の行き詰まりと経営者の高齢化、幹部の茶坊主化 どんな成長市場でも、やがて停滞し、伸びは鈍化す

    功労者である騎士団長の解任と、王国側の事情 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 凌辱ゲーム規制問題について、一制作者の私見

    先日、コンピューターソフトウェア倫理機構(ソフ倫)が凌辱ゲームの取り扱いを新基準を持って自主規制をする、と発表したことについて、業界の片隅で飯をってる身として、意見を言わないわけにはいかないので発言します。今日はだらだらと長いですが、お付き合い下さい。 まず、この問題について発言するにあたって、先に言わなければならないのは、次の2点。 <ああかむ>は、ソフ倫にも、メディ倫にも、その他の組織/団体にも加盟していない立場である、という事。 もう一つ。私は、ソフ倫やメディ倫の設立目的に、反発する者ではありません。むしろ、それらは業界にとって必要な組織であると考えています。 ソフ倫加盟各社のお立場を否定するつもりは全くありませんし、自主規制する事が間違っているとは、全く思いません。今回、ソフ倫が凌辱ゲーム描写について自主規制を定めたのは妥当な行動だと思いますし、そのご判断を理解します。 さて、今

    凌辱ゲーム規制問題について、一制作者の私見
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/06/06
     『「愛は全てを救う」という言葉には欺瞞が多く含まれていますが、少なくとも「愛(人気)は作品を救う」のは、本当です』 エロゲ弾圧を天皇機関説に絡めたのはうまい視点。 
  • 超ガラパゴス以前に押さえておくべき戦後IT技術史 - 雑種路線でいこう

    どうせ政治的に大盤振る舞いする必要に迫られているんだから、ベストを尽くすしかないよね。答えを持っている訳じゃないけれども、大まかな戦後IT技術史に対する視座を踏まえた上で少しでも有効な使い道に頭を絞ってはどうか。これまでの政府が充分に合理的であれば、財政出動で成長率を回復させることは難しいけれども、欧米だって技術開発を市場任せって訳でもないし、特に戦後日政治的に避けてきた領域や、規制や利権で手付かずとなっている領域を中心に、投資機会は残っている気がする。 一時的な財政支出拡大の効果は一時的な所得拡大であり,景気の落ち込みを部分的に相殺することが目的だ。喩えるならば,痛み止めである。景気の回復は民間の自律的な成長によってもたらされる。ところが,財政出動に積極的な政治家は,財政出動で成長率が回復すると信じているようである。 誰が技術開発を牽引するのか 米国コンピュータ産業の牽引車は防衛・宇

    超ガラパゴス以前に押さえておくべき戦後IT技術史 - 雑種路線でいこう
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/04/15
    「もし~がなかったとしても」という検討は大事だなあ。
  • パーラ『無血戦争』年表ノート - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    昨日やってました。 記述はこないだのより比較的適当です。そのうち英語表記に切り替えたり、拡充したりするつもりです。 wargaming あるいはwar game と呼ばれるだろうものを中心に、hobby, professional区別せず同一軸上に置きました。日露の動きは比較的軽視していますが、書いていたことは『失敗の質』のミッドウェー海戦の章の方が詳しいですのでそちらをお読みください。 無血戦争 作者: ピーター・P.パーラ,Peter P. Perla,井川宏出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 1993/12メディア: 単行 クリック: 24回この商品を含むブログ (5件) を見るThe Art of Wargaming: A Guide for Professionals and Hobbyists 作者: Peter P. Perla出版社/メーカー: Naval In

    パーラ『無血戦争』年表ノート - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    更新履歴(最終更新090331_Tue) まとめ人の関心に従って アーケードゲーム関連(ピンボール含む) 主要なアナログゲーム(モノポリー、ディプロマシー、D&Dなど) 国産ゲームのうち、RPGとADVに関連するゲームのデジタルゲーム史に関連するもの ハッカー文化とも関わる範囲でのデジタルゲームの革新に関わる作品 を追加した。 なお、2003年以降のゲームについては、重要であっても登録していない。いずれ登録するかもしれないが。 RPG黎明期を語る書籍を読んでいる。 TRPGとコンピュータRPGが未分化のまま相互作用し合っていた時代の文書を読むことで、ゲーム論方面での基礎体力を付けているところ(社会学はまた別にやる)。押井守『注文の多い傭兵たち』([1995]2004),多摩豊『次世代RPGはこーなる!』(1995)同『コンピュータゲームデザイン教』(1990)などを再読してい

    ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/03/26
     いわゆる「英雄時代」から生き延びているのがギャリオットくらいだから、というのあるかも。 後で読み直せ>自分 //追記:UOの全盛時代に取材した本だからと考えるのが良さそうだ。