ぱっと調べて見つからなかったので備忘録。 普通の継承 class Derived : Base ジェネリック型パラメータの制約 class Derived<T> where T : Type, new() 両方 class Derived<T> : Base where T : Type, new() 構文 class Derived<T> : <ベースクラス名> where T : <制約> サンプル using System; using System.Text; namespace GenericsAndDerivedSample { class Base { public void printBase() { Console.WriteLine( "Base.print" ); } } class Type { public void printType() { Console.W
C# では Ver. 3.0 から LINQ という機能が追加されました。 LINQ の処理は C, C++, Java などから移ってきた人には馴染みにくいらしいです。 実際、 LINQ がなくてもアプリは作れないこともないですし、 C# を使っているけど、 LINQ は使っていないという人もいるのではないでしょうか。 しかし、それは非常にもったいないです。 私も C, C++ を使ってきた人間ですが、同時に Ruby や Lisp 好きでもあるので、 LINQ は素晴らしい機能だと思います。 今回はそんな LINQ の魅力の紹介と LINQ を使っていくための入門的な記事を書いてみました。 LINQ の魅力 標準クエリー演算子とクエリー式 LINQ には SQL のようなクエリー式と 通常のメソッド形式の標準クエリー演算子の 2 つの書き方ができます。 その特異さのため、 LINQ と
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/サウンド編 サウンド編 その3 スクリプト内だけでSEを鳴らす 前章で何らかのトリガーをきっかけにSEを鳴らす方法を見てきました。そこではAudioSourceとAudioClipを予めスクリプトに知らせておいて、トリガーが駆動した時を見計らってAudioSource.PlayOuneShotメソッドにAudioClipを渡すことでSEを鳴らしました。いわば予定調和的な鳴らし方です。 この方法は簡単なのですが、スクリプトに逐一鳴らすAudioClipを渡しておかなければならないのが面倒でした。鳴らす場所も鳴らすSEも決まっているなら事前準備無しに、 のような簡単な呼び出しで鳴るのが理想です。 この章では、上のように極めて簡単にSEを鳴らす仕組みを作っていこうと思います。 ① どこからでも呼べる人 いつでもどこでもSEを鳴らせるためには、いつでも
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言わずと知れた,可変サイズの一次元リスト・コレクションです. .NET Framework 1.xで大活躍のコレクションですが,もちろん.NET Framework 2.0においても使用は可能です. 特色 ArrayListには格納するオブジェクトの型名の指定をせず,格納されるときにすべてObject型にアップキャストされる.(ボックス化される.) 【メリット】 同じArrayListに何でも突っ込める. 【デメリット】 値を呼び出して使用する際にはキャストが必要である. foreach文などで順に処理する際,異なる方のオブジェクトが混ざっているとエラーになってしまうことがある. List<T>
javascriptでcoroutineを使う際は、 処理1 yield WaitForSeconds(2); 処理2 と、yiledをはさむだけでよい。 C#の場合は、StartCoroutine/IENumearatorの組になるようだ。 public void endRecording(){ if(isFile){ titleScreen.endRecording(); // StartCoroutine("resstartGame"); } } IEnumerator resstartGame(){ print ("before waiting"); yield return new WaitForSeconds(3); //Wait for 3 seconds print ("after waiting"); Application.LoadLevel(0); //If not
概要 プロパティ(property:所有物、特性)とは、JavaやC++にはない(Visual Basicにはある)機能で、 クラス外部から見るとメンバー変数のように振る舞い、 クラス内部から見るとメソッドのように振舞うものです。 JavaやC++がこの機能を持ってないことからも分かると思いますが、 プロパティはオブジェクト指向言語に必須の機能ではありません。 しかし、これから説明していくように、あると便利なものです。 ポイント プロパティ: 中(実装側)からはメソッドのように扱え、外(利用側)からはメンバー変数のように見えるもの。 実装の隠蔽(カプセル化)の原則を崩すことなく、 アクセサー関数の煩雑さを解消。 プロパティとは 「実装の隠蔽」で、 メンバー変数はクラス外部から直接アクセス出来ないようにして、 オブジェクトの状態の変更はすべてメソッドを通して行うべきだと書きました。 これを忠
http://japan.unity3d.com/unity/ はじめに !注意! この記事郡が最初に投稿されたのは、2014/01/02です。 Unity4時に作成されたものですから、情報が古い場合があります! 14/12/18記 リンク先アドレスを更新しました。 ゲームの作り方についてはまずこちらをご覧ください! 「ゲーム 作り方」テラシュールウェア http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140218/1392651856 全体的に編集中箇所多いです。 ご指摘いただけると助かります。 参照サイト この記事群は公式リファレンスと 以下のサイトを参考にさせて頂いております。 どれもとても参考になる素晴らしいUnity及びC#コンテンツです。 まずはこちらをご訪問ください。 ・ActionScript入門Wiki@rsakane氏 Unity http://
1: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/09/01 00:16:15 ID:e1pE6crH0 スレ立ったらC#で簡単なアプリ開発講座でもやってみる 2: 忍法帖【Lv=5,xxxP】(1+0:15) 【Dnews4vip1377657039668659】 【19m】 【東電 67.2 %】 【凶】 2013/09/01 00:16:36 ID:yEyVaL0t0 はよ 3: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/09/01 00:16:55 ID:iS5589vUP まだかよ! 10: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/09/01 00:17:46 ID:k3Zdtk8t0 期待 6: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/09/01 00:17:16 ID:MEuI/urr0 数学大嫌いでもできます
と、題しまして第1回 業開中心会議 .NET技術の断捨離で話してきました。岩永さんが概念的なものを、私がC#とライブラリにフォーカスして具体的なものを、パネルディスカッションでフレームワーク周りの話を。的な分担だったでしょうか。 Modern、といっても、すんごく最先端で尖った感じ!ではなくて、本来は今そこに当たり前のようにあるやり方を、ちゃんと選択していこう。といったような内容です。対象をどの辺に置こうかなあ、といったところで、やっぱ@ITでいうギョーカイだと、ラムダ禁止とか.NET 2.0を強いられているんだ、とかそういう人も少なくないのだろうと思ったので、その辺りを最低ラインに敷いて中身を組みました。 つまりLINQ使えってことですよ!というか、もう登場から5年も経とうとしているのに、未だにLINQ使うべきだよ!と言って回らなければならない事実が悲しくもあり。ちなみに他の言語にもLI
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