1999年1月21日、ニンテンドウ 64のタイトルとして『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』が産声をあげた。 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』 当時の対戦格闘ゲームブームの中にありつつ、この通称『スマブラ』は“対戦アクションゲーム”としてそれらと一線を画し、以来、ニンテンドー ゲームキューブ、Wii、ニンテンドー3DS&Wii Uと、任天堂のハードの歩みとともにその目玉として新作が作られ、世界中のファンに愛されてきた。 そして2018年12月7日、それまでのファイターを“全員参戦”させた、およそ20年の進化の集大成と呼べる最新作、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がNintendo Switchで発売となった。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 2018年の現在、『スマブラ』がおもしろいということは、ゲーム好きならだ
Today's column started as a "Drive to Work" podcast. (You can listen to it here.) It got a lot of positive feedback, so I thought I'd adapt it to my column as some people prefer reading things to listening to them. There will be a few concepts in this article not on the podcast and vice versa, so if this topic interests you, you might want to check out both of them. When I first got to Wizards of
スマートフォンの普及とともにネットワークの品質や速度も近年めまぐるしい勢いで変化しており、ソーシャルゲームを代表とするオンラインゲームもユーザー同士がコミュニケーションを行いながらプレイするマルチプレイが主流となってきました。普段何気なくプレイしているオンラインゲームですが、それらを支える技術の難易度やセキュリティ、開発規模・コストは、様々なノウハウによって支えられており、数多くのオンラインゲームをリリースする弊社では、そのノウハウが日々蓄積されております。 前回、2014年に開催させて頂きましたオープンカンファンレンスから約4年ほど経過してしまいましたが、この春、第2回目という位置づけで、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによるオンラインゲーム開発手法を中心にテクニカルカンファレンスを開催する運びとなりました。オンライン開発に関するセッションはもちろんのこと、最新の開発手法からセキ
概要 ファミコンのエミュレータをJSでだらだらと作ってた。そこそこ遊べるようになったので公開しておく。技術的な内容は、またどこかで発表したり、Qiitaなどにまとめたい。(忘れないうちに。需要があるかは怪しいが。) 随分昔に作ってみたいなーと思いFPGAでの実装を開始したんだけど、早々に挫折した覚えがある。今思うとFPGAの場合タイミングの問題が付き纏うのでJSで書くより圧倒的に難易度も高いし、ハードエミュレータを実装するにしても前段階としてソフトウェミュレータを実装するのが定石っぽいので無謀だったっぽい。 ひとまずMapper0という基本的なカセット形式のみに対応し、スーパーマリオブラザーズがそこそこ遊べるくらいを目標とした。 成果物 github.com ファミコンのスペック MPU 6502(RP2A03), 8bit WRAM2KB VRAM 2KB 最大発色数 52色 画面解像度
PlayStation 4 (以下、PS4)の販売台数が全世界で 4000 万台を突破したという。 スマホゲームが強い日本では、あまり実感がないかもしれないが、海外では現在も家庭用ゲーム機(据え置きゲーム機)の需要は高いのだ。『アンチャーテッド』や『The Last of Us』などのAAAタイトルの名作に支えられて、今やPS4は家庭用ゲーム機としては歴代最速のペースで、世界中でその数字を伸ばし続けている。 PS4の販売台数は全世界で4000万台を突破した。(プレイステーションオフィシャルサイトより)――そんなPSの伝説の始まりとなった、初代PSが我々の目の前に登場したのは、今を遡ること遙か昔、22年前の1994年。 当時は、スーパーファミコンに続く、次世代家庭用ゲーム機のプラットフォーム戦争が激化するまっただ中。同年に発売されたセガの「セガサターン」、96年の任天堂の「NINTENDO6
Slack 上でリアクションを操作ボタンとして利用して倉庫番を遊べる、 hubot-slack-soukoban を作りました。 その昔、 Hubot-slack で絵文字でアニメーションする8パズルゲームができるbotを作った という記事を書きました。 この記事では、Slackの編集をbotに叩かせまくり、Slack上で動くパズルゲームを作ったことを紹介しました。 しかしこのパズルゲームには謎のコマンド列をタイプしてbotとやり取りしなければ遊べないという弱点がありました。 そこで今回、Slackのリアクション機能で配置されるボタンを操作ボタンとして利用することで、よりプレイヤーが直感的に遊べるゲームをSlack上に実現しました。 soukoban という文字列に反応してbotがランダムに選ばれた倉庫番のマップと、操作するためのリアクションボタンを表示します。 操作法は上記画像のままです
スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
Photon Realtime インディー・プロのディベロッパー問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。
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「洋ゲーやりたいけど英語わからん」という人に必要な語学力を伝える人向けガイド 「このゲームやりたいんだけどどれぐらい英語力あればいい?」という質問はたまに受ける。CivilizationでもEUでもFTLでもドイツ製ボードゲームでも何でもいいが、とにかく日本語化されていないゲームは地球上に大量にある。そこで既存のプレイヤーが必要語学水準を伝えようとするのだが、その際に適切な指標が無い事がしばしば問題になる。「簡単な英語が分かれば大丈夫だよ」「高校生ぐらいのテキストが読めればいいんじゃないかな」…簡単ってどの程度だ? どの高校のどのテキストの水準だ? 「簡単」とか「TOEIC何点程度の単語」といった基準は恣意的で曖昧ゆえ役に立たぬ。そこであるゲームがどの程度の言語依存性を持っているかを0〜5の数値で機械的に表す指標を考案した。英語に限らず「その言語をどれだけ読めれば良いか」を伝える為のツール
どうしてソーシャルゲームを批判しなければならないのだろうか。僕が子供の頃、「ゲーム」は親にもまわりの大人にもいい顔をされないものだった。一見眉をしかめたくなるものであっても、目の前に現れた新しい「遊び」を安易に非難するべきではない。それは何より、小さな頃ゲームを手にしていた僕たち自身が一番わかっているはずだ。僕が大切にしていたゲームソフトの数々は、一部の「子供じみた」大人と、僕たち子供のためのものだった。 今は状況が違う。今の子供を持つ大人たちは、もう子供だった頃にゲームが身近だった世代だ。今や「ゲーム」は一大産業であり、日本が世界に誇れる文化の一つとしても認められている。ゲームはもう子供だけのものとは言えないし、僕自身ももう子供ではなくなってしまった。 そして、僕は今ここで、「ゲーム」を批判しようとしている。新しく出てきた「ソーシャルゲーム」は家庭用ゲームを越えて、すでに国内のゲーム産業
IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。
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