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2018年12月21日のブックマーク (2件)

  • CoderDojo Tokushima 2018 をふりかえる - Qiita

    おおよそ満足してもらえているようです。忍者の男女比は1:1です。 (後日集計してアップします) #2 いろいろな取り組み 2.1 スタンプカードの導入 継続的に取り組んでもらうことを目的に、言語ごとのスタンプカードを作りました。1つ作品を発表またはメンターにレビューしてもらうたびに、ハンコを1個押してもらえるというシステムです。そのうちハンコが満タンになった人がでてくるかなあ。 2.2 「コンピュータと学び」のフォーラム 2018 秋 OSC2018 Tokyo/Fall と併設されたフォーラムで講演させていただきました。私の考えるプログラミング教育のあり方、子どもたちに学んでもらいたいことについて語らせていただきました。 グループ学習で学ぶプログラミング 〜さあ、いっしょに考えよう!〜 http://coperu.net/forum2018fall 新人プログラマー研修指導経験者の目で見

    CoderDojo Tokushima 2018 をふりかえる - Qiita
    koemu
    koemu 2018/12/21
    谷岡さんだ 運営ノウハウ満載
  • 【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る

    1999年1月21日、ニンテンドウ 64のタイトルとして『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』が産声をあげた。 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』 当時の対戦格闘ゲームブームの中にありつつ、この通称『スマブラ』は“対戦アクションゲーム”としてそれらと一線を画し、以来、ニンテンドー ゲームキューブ、Wii、ニンテンドー3DS&Wii Uと、任天堂のハードの歩みとともにその目玉として新作が作られ、世界中のファンに愛されてきた。 そして2018年12月7日、それまでのファイターを“全員参戦”させた、およそ20年の進化の集大成と呼べる最新作、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がNintendo Switchで発売となった。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 2018年の現在、『スマブラ』がおもしろいということは、ゲーム好きならだ

    【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
    koemu
    koemu 2018/12/21
    「『スマブラ』は、パーティゲームとして遊べるというのが何よりなのではないかなと思います。」