日々ゲームを楽しむにあたって、“没入感”を大切にしているプレイヤーは少なくないだろう。しかし、どっぷりとゲームの世界観に浸りたくとも、ちょっとしたことで興をそがれてしまうことがある。よくある例が、「暗転した画面に自分の顔が映り込んでしまう」というものだ。画面がツルツルして反射しやすい、携帯ゲーム機やスマートフォンで顕著に発生する事象である。虚構から突如として現実に引き戻されてしまい、人によっては大きなダメージを受けることだろう。 この「映り込み現象」に対して、女性向け恋愛シミュレーションゲーム、いわゆる乙女ゲーム業界では、興味深い対策がおこなわれていたようだ。ゲームプログラマーのまかべひろし氏はTwitterに「大昔、乙女ゲーとかではLoading画面とか真っ黒な画面を作るの禁止、って仕様が流行ったの思い出した」と投稿。その投稿を見たH/de. 氏はPSP向け乙女ゲーム『アルカナ・ファミリ
プレイステーションやセガサターンの“ローポリ”は進化の過程で生まれたあだ花ではない。とあるゲーム作家が「レトロポリゴン」の魅力を伝えるために自らゲームを作った理由。 昨今のインディーズゲームにおけるレトロブームの勢いはめざましく、その表現の潮流は2Dドットのみならず、3Dにまで波及している。1990年代の3D黎明期──プレイステーションやセガサターン、NINTENDO64といったハードで主流になった、少ないポリゴンや粗いテクスチャーによる3D表現は、もはや「レトロ」の領分に入ろうとしているのだ。 実際、NINTENDO64用の3Dアクションゲームを彷彿とさせる『A Hat in Time』をはじめとした、いわゆる“ローポリ”(ローポリゴン)の雰囲気を再現するゲームも実際に登場している。 (画像はSteam『A Hat in Time』より) 2Dのドット絵がレトロなグラフィックという枠を超
ではその筋道とは何か? まずは問題を簡単に整理しよう。 「いっぽん、ろっぽん、はっぽん、じっぽん」と促音で詰まったところに「本」が接続する時には /p/ 音が出てくる。すなわち「促音終わり」には /p/ 。 「にほん、ななほん、はちほん、きゅうほん」など「開音節・母音終わり」には /h/ 音。ただし「よんほん」にも /h/ 音。 「さんぼん」のように「撥音終わり」には /b/ 音。 解かれるべき問題 問題が幾つか見える。以下「 * 」は「実例無し 」の意味とする。 問題1)音韻環境が等しく見える「さんぼん:よんほん」をどう説明するか。なぜ同じ「ン音」に別の音が続くのか。 問題2)「*いちほん:いっぽん」「はちほん:はっぽん」「しちほん:*しっぽん」にみる「チ音と促音」の交替の不整合。 問題3)「きゅうほん:*きっぽん」と「*じゅうほん:じっぽん」の間の不整合。 いずれも音の転化が起こるに際
最近、Facebookが話題になったけど、コミュニケーションを主体とした新しいウェブサービスが流行るたびに、サイコドクターで書かれた「銀河通信」の記事を読み直したくなる。 読冊日記 2003年 5月下旬 ウェブログはコミュニケーションを重視する。盛んに他人の記事を引用するし、たいがいコメントエリアがついている。明快で活発なコミュニケーション。実にわかりやすい。これぞ新時代のコミュニケーション! という印象だ。しかし、日本型のウェブ日記の世界には、かつてからもっと別種のコミュニケーションがあったのではないか。 それについては2001年6月15日や2001年9月7日にも書いたことがあるのだけれど、たとえばRead Me!や日記才人の一票のような、きわめて間接的で淡々としたコミュニケーション。日々誰に向けているのでもないテキストを淡々と書き、そしてどこかにそれを読んでくれる読み手がいる、というこ
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