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ブックマーク / akinow.livedoor.blog (2)

  • うにばな (エフェクト用のシェーダに関するアイデア1+) : Yaminabe

    ※170607 補足記事をアップしました うにばな スクリーンスペース系のシェーダに関するTips 今回は”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”の補足でGrabTextureを使用する場合のパーティクルのカラー合成をしてみます。 GrabTextureは背景からテクスチャにキャプチャした画像をカラー合成の対象にできる命令で スクリーンサイズのスナップショットをテクスチャに展開します。 GrabTexture命令で 取り込んだテクスチャにシェーダでモデルのカラーを合成をしてやれば ”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”で使用したシェーダと同じような効果がねらえます。カラーを合成する式は これも以前掲載した フォトショップの合成式を使用することが出来るため フォトショップ上の見た目と同等の表現が期待出来て デザイナーにとっては非常にありがたい機能です。 ただしGrabTexture命令

    うにばな (エフェクト用のシェーダに関するアイデア1+) : Yaminabe
  • うにばな(ノイズベースパーティクル1) : Yaminabe

    今回はCurlノイズを使用したパーティクルの制御についてのおはなしです。 CurlノイズはPerlinノイズをベースにしたランダムノイズ関数で 適用することでパーティクルをあたかも流体計算をしているように振る舞わせることができます Perlinノイズは空間座標を与えるとだいたい同じような値を返してくる特徴があって これが空間の物理特性を表現するのに都合がよく 考え方は空間にポテンシャル場 (流体のムラ)が存在しそれによって、移動するパーティクルの速度変化が影響を受けるというシュミレーションです。 そういえば先日 光子の速度に影響するヒッグス粒子が発見されましたね イメージはあんなふう 流体といえばナビエ・ストークス方程式(Navier-Stokes)をもとにしたシュミレーションを耳にしたことがあるかと思います。3DCGでセルグリッドの流体シュミレーションなどはだいたいナビエ・ストークス式を

    うにばな(ノイズベースパーティクル1) : Yaminabe
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