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2016年7月24日のブックマーク (7件)

  • その55 そもそも「w」って何なのか?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? ローカル座標にある頂点は(x,y,z,w)という4次元のベクトルで定義されます。「w」・・・これ、謎な存在です。しかも、ローカル座標にある状態では、w=1とします。w=1・・・なぜ?どうして0じゃないの?そもそもコレ何?何に使われているの?どうして必要なの?謎な存在の疑問は尽きません。 そこで、この章ではそんな不思議な存在wの値の意義について調べてみたいと思います。 ① wの変化の旅を見てみよう wが実際にどう作用しているのか、実際にローカルから画面に描画されるまでのプロセスで確かめてみるとよ~~くわかります。長い旅に出発です。 まず、ローカル座標にある頂点は、冒頭で出てきたように(x,y,z,w=1)で定義されます。今、この頂点にワールド変換行列を掛け算してみます: 行列中の「m」というのはス

  • うにばな (エフェクト用のシェーダに関するアイデア1+) : Yaminabe

    ※170607 補足記事をアップしました うにばな スクリーンスペース系のシェーダに関するTips 今回は”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”の補足でGrabTextureを使用する場合のパーティクルのカラー合成をしてみます。 GrabTextureは背景からテクスチャにキャプチャした画像をカラー合成の対象にできる命令で スクリーンサイズのスナップショットをテクスチャに展開します。 GrabTexture命令で 取り込んだテクスチャにシェーダでモデルのカラーを合成をしてやれば ”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”で使用したシェーダと同じような効果がねらえます。カラーを合成する式は これも以前掲載した フォトショップの合成式を使用することが出来るため フォトショップ上の見た目と同等の表現が期待出来て デザイナーにとっては非常にありがたい機能です。 ただしGrabTexture命令

    うにばな (エフェクト用のシェーダに関するアイデア1+) : Yaminabe
  • ライトフィールドカメラの原理

    カメラレンズ(ここでは主レンズと呼ぶことにします)があって、その後(図では右)にセンサーがあります。このセンサーが、画像を構成している点の集まりになります。左側の矢印は写されるもの(被写体)です。フォーカスが合っている状態では、被写体の中の1点から出た光は、主レンズの各部を通ってセンサ上の1点に交わります。(上の図では主レンズの通る位置によって、赤、青、緑の線で表現しています。 Fig 1に示した一般のデジカメのセンサーの位置に小さなレンズ(マイクロレンズ)をならべ、その後にセンサーを配置したものです。ライト・フィールド・カメラのセンサーは、マイクロレンズから少し離れた位置に配置されているのです。ひとつのマイクロレンズを通った光は、センサーの複数の画素に入るようになっているのです。上の図では理解しやすくする為にレンズは3個だけにしました。実際にはマイクロレンズの直径は非常に小さく、現状でも

    thorikawa
    thorikawa 2016/07/24
  • CG Education

  • GPU Gems - Chapter 19. Generic Refraction Simulation

    GPU Gems 2 GPU Gems 2 is now available, right here, online. You can purchase a beautifully printed version of this book, and others in the series, at a 30% discount courtesy of InformIT and Addison-Wesley. Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. Chapter 19. Generic Refraction Simulation Tiago Sousa

    thorikawa
    thorikawa 2016/07/24
  • Unity Shader まとめ - ゆにてく備忘録

    自分用にいろいろなサイトからshaderの基的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)

    Unity Shader まとめ - ゆにてく備忘録
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK
    thorikawa
    thorikawa 2016/07/24