個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
前回の続きです! 今回は、前回ご紹介した必須「3要素」を駆使して、パーティクルを作成してみます。 これだけでも、かなり幅広い演出が作れるのが分かると思います。後半に、他のパラメータのいじり方も少し紹介しておきます。 花火のような破裂する演出を作る! 花火が打ち上がった時に「バーン!」と、大きく破裂する感じのパーティクルを作ってみます。 まず…初期状態だと、Shapeが「Cone」になっているかと思うので、球状に粒子を飛ばすために「Sphere」へ変更します。 パラメータはこんな感じ。 Radiusはお好みですが、小さい数値の方が破裂感がでます。 あと、「Emit from Shell」にチェックを入れておくと、Sphereの表面から一定に粒子が発生するので「まとまり感」が出てそれっぽくなります。 EmissionはRateを使わずに、Burstsを使います。 前回ご紹介したように、Burs
今回はCurlノイズを使用したパーティクルの制御についてのおはなしです。 CurlノイズはPerlinノイズをベースにしたランダムノイズ関数で 適用することでパーティクルをあたかも流体計算をしているように振る舞わせることができます Perlinノイズは空間座標を与えるとだいたい同じような値を返してくる特徴があって これが空間の物理特性を表現するのに都合がよく 考え方は空間にポテンシャル場 (流体のムラ)が存在しそれによって、移動するパーティクルの速度変化が影響を受けるというシュミレーションです。 そういえば先日 光子の速度に影響するヒッグス粒子が発見されましたね イメージはあんなふう 流体といえばナビエ・ストークス方程式(Navier-Stokes)をもとにしたシュミレーションを耳にしたことがあるかと思います。3DCGでセルグリッドの流体シュミレーションなどはだいたいナビエ・ストークス式を
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先日行ったゲームエフェクトセミナーの基礎編です。前回アップロードしたものに一部追記を行なっています。Read less
「CG WORLD クリエイティブカンファレンス 2014 」にて、DeNAの講演です。「エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。」Read less
6. チームラボでのUnityを使った案件 ● teamLabBody http://www.team-lab.net/portfolio/teamlab-body_jp.html ● 世界はこんなにもやさしく、うつくしい http://www.team-lab.net/portfolio/loving/whatloving.html ● SHANGHAI RUNWAY 2012 SPRING / SUMMER http://www.team-lab.net/menu/other/earthfashionshow12ss.html ● Play with Onitsuka Tiger by teamLab http://www.team-lab.net/menu/other/playwithonitsuka.html http://www.team-lab.net/menu/other/p
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