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cgmに関するanegishiのブックマーク (12)

  • ステルスマーケティング的なクチコミについて:Geekなぺーじ

    Web2.0的なCGMが登場してから、もうすぐ10年ぐらいが経過しそうですが、その派生として話題になることが多かったネット上の「クチコミ」がステルスマーケティングの温床となっている気が最近しています。 ここ数日、ステルスマーケティングを短縮した単語である「ステマ」というキーワードがGoogle Trendで「急上昇キーワード」として登場したりしています。 そんななか、日経新聞に「べログ」での「やらせ投稿」に関しての記事が掲載され、ステルスマーケティング的な手法に関しての話題がさらに増えています。 日経済新聞:「べログ」にやらせ投稿 カカクコムが法的措置も 39業者特定 飲ランキング上げる狙い で、ここで書こうと思っているのは、ステルスマーケティング全般の話ではなく、そのサブセットである「クチコミ」に関してです。 ステルスマーケティングと関連してネットにおける「クチコミ」に関しての

    anegishi
    anegishi 2012/01/06
    技術的に解決 or 低減できないかなぁ。いたちごっこになりがちだけど。
  • 高校生がよく利用するCGMは「ブログ」 - ネタフル

    CGMに個人情報を書き込んだ経験のある高校生は34.9%、マカフィー調査という記事より。 よく発言や書き込みをしているCGMは、1位「ブログ」(47.5%)、2位「Twitter」(27.9%)、3位「チャット」(27.1%)、4位「mixi」(25.7%)、5位「プロフ」(25.0%)の順となった。 マカフィーが実施した高校生(15〜18歳、男515人、女515人)のCGMに対する意識、利用実態の調査結果なのですが、よく利用するCGMは次のような順位になっています。 1位 ブログ 47.5% 2位 Twitter 27.9% 3位 チャット 27.1% 4位 mixi 25.7% 5位 プロフ 25.0% 個人的には、ちょっと意外な結果でした。ブログが1位とは思いませんでしたね。てっきり、プロフやmixiが上位だと思っていたのですが。 主な書き込み内容は、 ・趣味のこと 82.5% ・身

    高校生がよく利用するCGMは「ブログ」 - ネタフル
  • 普通の人にソーシャルメディアに費やす時間はあるのか?

    正直に話そう。われわれはみんなソーシャルメディア中毒者なのだ。病みつきになっているのだ。それが「Twitter」の新しいアプリケーションであろうと、「Facebook」の新しい機能であろうと、または新しい「ソーシャルなんとかサービス」であろうと、われわれは夢中になっている。しかし、われわれは判断基準にはならないかもしれない。実のところ、ソーシャルメディアにかかわると時間が取られるし、ほとんどの人はそれほど自由な時間があるわけではない。それでは、平均的な人々はどのようにソーシャルメディアにかかわることができるのだろうか。そして、そのためには実際にどれくらいの時間が必要なのだろうか。 ソーシャルメディアにかかわるために必要な時間 われわれの目にとまったのは、Museum 2.0というブログの以下の投稿である。 [補足説明:Museum 2.0は、Web 2.0の技術と哲学を探究し、それを(現実

    普通の人にソーシャルメディアに費やす時間はあるのか?
  • ひろゆき氏が考える、ニコニコ動画と日本の目指すべき方向性とは

    ねこ鍋、初音ミク、THE IDOLM@STER――2007年にネット業界で大きく話題になったこれらは、いずれもニワンゴが運営する動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」で人気に火がついたコンテンツだ。 ニコニコ動画は、ユーザーが動画を投稿し、その再生画面上に別のユーザーがコメントを書き込んでいくことで、ユーザー間で盛り上がれるサービスだ。2006年12月に試験サービスを、2007年1月にサービスを開始。当初はYouTubeなど外部サイトの動画にコメントを付けられるサービスとして開始したものの、アクセス数が伸びすぎてYouTubeから接続を遮断される事態に。その後、動画投稿サービス「SMILEVIDEO」を2007年3月に自社で開始し、1年後の2008年3月には会員数が560万人に達した。年内には1000万人規模にまで拡大する計画だ。 CNET Japanではニワンゴの取締役管理人で

    ひろゆき氏が考える、ニコニコ動画と日本の目指すべき方向性とは
  • 空想無印 Beta version

    無印良品を空想するサイト。これがほしい。あれつくって。無印良品へのみんなの声をカタチにしませんか?1000票集めて商品化を目指しましょう。

  • 空想生活

    CUUSOOは「ユーザーの欲しい」を集めて商品化する手法をつかって、安全・安心な社会を作り上げるためのWebプラットフォームです。

    anegishi
    anegishi 2007/05/12
    「ユーザーが本当に望んでいる商品をつくっていくサイト」
  • メディア・パブ: Web2.0サイトに変身した新聞社系サイトTopix.net,その後は?

    TribuneやGannettが出資しているTopix.netの展開はおもしろいTopix.netはもともと,Google Newsのようなニュース・アグリゲーター・サイトであったが,ちょうど1年ほど前から,Web2.0風サイトへの衣替え進めていた。つまり,読者参加型メディア,つまりCGM(Consumer Generated Media)の取り込みを大胆に実施し始めていたのだ。具体的には,下の参考サイトを参照してもらいたい。 それで,1年後の現在,どうなっているのだろうか。その成果の一部としてフォーラムサービスの経過を,同社の公式ブログが明らかにしている。Topix.netは36万種のトピック対応にニュースページを提供していたが,1年ほど前から,各トピックに読者参加のフォーラムを併設していた。正直言って,新聞社系サイトが行うフォーラム(コミュニティー)を盛り上げるのは厳しいと思ってい

  • ITmedia News:CGMで稼ぐための技術 (1/2)

    ブログやSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)など、ユーザーが情報発信するCGM(Consumer Generated Media)が注目を浴びています。 そのビジネスモデルは、Google検索のようにコンテンツマッチング広告から収益を得る「広告型」、Amazonのようにアフィリエイトなど販促から収益を得る「販促型」、Yahoo!オークションのように個人間で取引の際に手数料を徴収する「エスクロー型」、@cosmeのように口コミデータを整理し、データベース化することをビジネスにする「データベース型」などがあります(関連記事参照)。 稿では、これらのビジネスを展開し、また、収益性をさらに高めるために必要な手法や技術にはどんなものがあるかを解説します。 技術の方向性 CGMビジネスでは、「情報を発信し、人に見せたい人」(発信側)と「情報を見たい人」(受信側)をマッチングして双方の欲求をか

    ITmedia News:CGMで稼ぐための技術 (1/2)
  • ウェブメディアの発展史2000-2006 ―Web利用行動データで読むメガメディア化とCGMの台頭―

    第14回 WABフォーラム 基調講演 2006. 9. 7 ウェブメディアの発展史 2000-2006 ―Web利用行動データで読むメガメディア化とCGMの台頭― ネットレイティングス株式会社代表取締役社長 萩原 雅之 2 ウェブメディアの持つ多面性と面白さ メガメディア マイメディア ナノメディア マスメディア (2003年9月) Web広告研究会第8回フォーラム 「第5のマスメディア」宣言 (2006年2月) 第13回WABフォーラム 「マスメディアからメガメディアへ」宣言 (2006年2月) ヤフー井上社長WABフォーラム講演 「マスメディアからマイメディアへ」 (2005年10月) 日経ビジネス誌(05.10.31)特集 「マスメディアからナノメディアへ」 3 マクロ指標に表れた6年間のウェブ利用変化 4 現在もウェブ利用者数は着実に増加 ■ ウェブ月間利用者数の推移 (2000

  • 創作活動2.0 = 富豪的創作術 : 404 Blog Not Found

    2006年09月26日02:30 カテゴリBlogosphere 創作活動2.0 = 富豪的創作術 これを見てひらめいた。 Life is beautiful: 自らが情報を発信する側に立たなければ決して理解できないことがある 写真などには全く興味を持ったことのなかった私だが、いざデジカメでさまざまな被写体を撮ってみるとこれがとても楽しいのだ。思ったとおりの写真はなかなか撮れるものではないのだが、それでも何十枚かに一枚は「少なくともtreemoにアップロードしても恥ずかしくない」ぐらいの出来にはなる。 CGMの世界における創作とは、プログラミングにおける富豪的プログラミングなのだと。 デジカメは、単にフィルムがフラッシュメモリーに代わったカメラではない。 デジカメになって、写真の取り方が変わらなかった人がいるだろうか。 銀塩フィルムの頃は、今よりずっと慎重にシャッターを切っていたのではない

    創作活動2.0 = 富豪的創作術 : 404 Blog Not Found
    anegishi
    anegishi 2006/09/26
    「出来不出来はさておき思い立ったら作り、未完成でも公開する」
  • [R30]: YouTube―Google型企業になるための4つの法則

    横目で見ているはずだったイノベーション勉強会になぜか引きずり込まれて、宿題もやってないのに飛び入り参加。でもなかなか面白かった。 他人の褌を借りまくって分析した結果分かったのは、YouTubeが非常に良い意味でプロシューマ、あるいはgeek向けのインフラサービスに特化しているなあということだ。よく考えたら、テクノロジー面の「強み」と思えるようなものが何もない。ある意味全部オープン、それでいて圧倒的なユーザー数を抱える。まさにCGMの王道を行く会社である。 また、その戦略のそこかしこにGoogle投資したVC、セコイア・キャピタルの影響を見て取ることができる。ある意味「ネットベンチャーはGoogleから何を学ぶべきか」というテーマに関するショーケースのような企業とも言える。 結論を言ってしまうと、YouTubeはGoogleが象徴する「ネットインフラ型企業」と、Web2.0と称される「CG

    [R30]: YouTube―Google型企業になるための4つの法則
  • ユーザー参加型コンテンツビジネスのまとめ

    最近CGM(Consumer Generated Media)関連の質問をされることが多いので、一度頭の中にあるものを整理する意味でも、箇条書きにしておく。 従来のWeb1.0的なコンテンツビジネスと比べた時の利点 ・常に新鮮なコンテンツをコストをかけずに提供できる点 ・バイラルマーケティング効果(コンテンツを作ったユーザーが他の人に宣伝してくれる) ・根的にコミュニケーションツールであること(人がオンラインになるのは、他の人と繋がるため) ・ユーザーの数が増えれば増えるほどサービスの価値が上がる点 ・長く使えば使うほど、そのユーザー自身の財産が形成され、サービスから離れにくくなる点 意識しておくべき点 ・自社コンテンツを持っていない企業が新規参入できる点 ・ユーザーは予想もしない使い方をすることがあること ・コミュニティの作られ方しだいでサービスの質が大きく左右されること ・積極的に参

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