通勤電車の混雑緩和に向け、首都圏の鉄道各社が11日から、時差通勤を促す取り組みを本格化させる。快適な通勤により、働く意欲の向上につなげることが狙い。2020年東京五輪・パラリンピックでの混雑緩和を狙い、東京都が「時差Biz(ビズ)」のキャッチフレーズで後押しするほか、政府も働き方改革につながるとして期待を寄せる。(臼井慎太郎) 「時差ビズ」で都と連携する鉄道会社は11社。東京メトロは11〜14日と18〜21日の8日間、平日早朝の東西線と半蔵門線に臨時列車を運行する。快速電車などを東西線で午前6〜7時台に上下線で計3本、半蔵門線で1本を増発する。 早朝時間帯での増発は異例だが、時差通勤のメリットを最大化しなければ、混雑率改善が進まないとの危機感が背景にある。 ラッシュ時の東西線の混雑率は、木場-門前仲町間で199%(平成27年度)。「折りたためば、何とか新聞が読める」(国土交通省)という18
独占的な商品や相当にブランドが強く習慣化されている商品でなければ、宣伝を減らせば露出が減り、売上は下がる。アイスは多くの商品があり、露出や棚取りが一般論としては重要だと思う。 にもかかわらず、広告減らしたのに売上回復。ソーシャルでどれだけ拡散して露出を得たのかはわからないが、記事の通りSNSが要因だったとすれば、宣伝・露出媒体としてのソーシャルのすごさを感じる事例。
任天堂が2017年3月に「Nintendo Switch」を発売したことは記憶に新しいが、近年のゲーム市場は、プラットフォーム分散化やユーザー属性の多様化などが進み、全体像を把握することが非常に難しくなってきている。 Newzooの調査によると、2016年の世界ゲーム市場規模は約996億ドル(約11兆円)。内訳を見ると、家庭用ゲーム機(以下、家庭用)、PCゲーム、スマートフォンなどを含むモバイルの三大市場となっていることが分かる。 一方、ファミ通の集計によると、2016年の国内ゲーム市場規模は1兆3,801億円。集計項目が異なっている可能性から、直接比較はできないものの、世界シェアのおおよそ10%程度を占める。そのうちゲームアプリが9,690億円と全体の約70%を占めており、家庭用ハード・ソフト(オンライン含む)合計が3,440億円と、世界市場とは構成が大きく異なるとともに、日本ではゲーム
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