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設計に関するchezouのブックマーク (6)

  • RESTful Web アプリの設計レビューの話

    Hypermedia: The Missing Element to Building Adaptable Web APIs in Rails (増補日語版)Toru Kawamura

    RESTful Web アプリの設計レビューの話
  • Dropbox のスケールとか

    Python なサービス みんな大好き Dropbox のスケールとかメモ。以下のページ辺りからピックアップ。Parted? みたいなので、続編がでたら追記するかも。 Scaling lessons learned at Dropbox, part 1 (comment) Dropbox - Startup Lessons Learned (slideshare) Dropbox -Yコンビネーターが生んだスタートアップの軌跡と未来 - スケール関係ないですが、2006 年当時はオンラインストレージサービスがいっぱいあったようで、VC から資金調達したときのやり取りがおもしろい VC "クラウドストレージサービスなんて腐るほどある" Drew "なにか使ってるのありますか?" VC "NO" Drew "..." 完璧で、スケーラブルで、クロスプラットフォームなクラウドストレージ!当時、プ

    Dropbox のスケールとか
  • C++名前空間

    [ C++で開発 ] C++名前空間 昔C++をかじった頃は名前空間はありませんでした。Javaに手を染めてから標準C++に入ったときに、名前空間を知って、これはJavaのpackageと同じようなものだなぁと思いました。 クラスが増えてくると、クラス名等の名前定義の衝突が考えられます。古くは、定義名の先頭にプロジェクトなどの名称を接頭辞として付与する方法を取っていましたが、名前空間を使用すると効果的な管理ができるようになります。 また、UMLによる設計をしている場合、パッケージを実装するのに名前空間を使います。 名前空間の使用方法 名前空間の中に型定義を行う 名前空間を指定して関数宣言、定数定義、型定義をする場合、namespace 名前 { ... } で囲います。通常これらはヘッダファイルに記述することになります。 namespace torutk { void clear_list

  • 組み込みデバイスの開発にこそ必要な「おもてなし設計」

    最近、UIEvolutionのビジネスが、単なる「テクノロジーのライセンス・ビジネス」から、「プロトタイプの構築」や「おもてなし設計」ビジネスにシフトしている。一昔前は、「UIEngineのJavaに対する優位性を説明して欲しい」などの技術的な問い合わせばかりが多かったが、最近は「○○向けのデバイスを作っているんだけど、おもてなしの設計の段階から手伝ってくれないか」という話が増えているのだ。「おもてなし設計」の重要性が業界でようやく理解されて来た兆候だと解釈している。 そこで今日は、そんな傾向をさらに押し進めるために、スマートフォン・タブレット・家電などの組み込みデバイスの開発における「おもてなし設計」の重要性の話。 ここのところ「Androidタブレットはヨドバシカメラの「Androidタブレットコーナー」に横並びにされた時点で負けだ」「なぜ横並びで展示されるAndroidタブレットを作

    chezou
    chezou 2011/01/28
    すばらしい考察。スペック表を埋めるのが好きなでも、ユーザ価値とお題目のように唱えるけどね
  • プログラマが知るべき97のこと

    人々のさまざまな思いを技術で形にするプログラマ。書は世界中で活躍するプログラマによる97のエッセイを収録した書籍です。プログラミングにおいてもっとも重要な事柄は何か、バージョン管理やテスティング、設計原則とコーディングテクニック、また腕を磨くための勉強法などについて、経験豊かなプログラマが自らの体験を踏まえて解説します。プログラマを勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊です。日語版では、小飼弾、関将俊、舘野祐一、まつもとゆきひろ、宮川達彦、森田創、吉岡弘隆、和田卓人による10の書下ろしを収録。 目次 監修者まえがき はじめに 01 分別のある行動 セブ・ローズ(Seb Rose) 02 関数型プログラミングを学ぶことの重要性 エドワード・ガーソン(Edward Garson) 03 ユーザが何をするかを観察する(あなたはユーザではない) ジャイルズ・カルバン(Giles Colbor

    プログラマが知るべき97のこと
  • C++クラス設計に関するノート

    C++が他のオブジェクト指向言語と比べて難しいのは、やはりメモリ管理をプログラマが自分でしなければいけない点だと思います。よくよく注意しないと、削除し忘れたり、同じオブジェクトを2度削除してしまうというエラーが発生します。このノートでは、オブジェクトを「値オブジェクト」と「参照オブジェクト」というカテゴリに分け、詳細設計の段階で注意すべき点を整理しておきたいと思います。 0. はじめに 私自身今までいくつかのプログラミング言語を使ってきましたが、C++ が他のオブジェクト指向言語と比べて難しいのは、やはりメモリ管理をプログラマが自分でしなければいけない点だと思います。例えば、 Person* person = new Person(); と生成したオブジェクトは、使い終わったら次のように削除しなければなりません。 delete person; 生成してすぐ削除するなら簡単なのですが、実際に

    C++クラス設計に関するノート
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