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クラス式の構文は、クラス宣言(文) と似ています。 class 文では、 class 式の本体が厳格モードで実行されます。 しかし、クラス式とクラス文ではいくつかの相違点があります。 クラス式ではクラス名(「束縛識別子」 (binding identifier))を省略できますが、クラス文では省略できません。 クラス式は SyntaxError を発生させずにクラスを再宣言することができます。これはクラス文の場合はできません。 constructor メソッドは省略可能です。クラス式で生成されたクラスは、常に typeof が "function" の値を返します。 js "use strict"; let Foo = class {}; // コンストラクタープロパティは省略可能 Foo = class {}; // 再宣言が可能 typeof Foo; // "function" を返
定数というのは、あえて単純化して言えば「変数の参照先を変更できなくする」こと。 変数の「中身」が対象なのではなく、「変数」そのものが対象だ。 厳密には、「変数を定数とする」というのはおかしな言い方だが、こう考えたほうがわかりやすい。 基本的に、変数(variable number)に対して定数(constant number)と呼ぶ。 定数にオブジェクトを割り当てた場合、あくまで「変数」が定数としてロックされるのであって、そのオブジェクト自体がロックされるのではけっしてない。 よって、オブジェクトのプロパティなどを変更することができるのは、むしろ当然なのだ。 const example = {abc : 1, bcd : 2}; // 変更可能 example.abc = 3; // エラー:const指定の変数(定数)exampleの参照先は変えられない example = {cde :
はじめに KISSの原則とは ケリー・ジョンソン氏によって提唱された原則です 一般的には "Keep it simple, stupid" (シンプルにしておけ!この間抜け) と解釈されますがジョンソン氏本人は"Keep it short and simple" (簡潔に単純にしておけ)という意味で使っていたようです。 どちらにせよ、この原則は物事はシンプルな方がいいということを訴えています。 さらに格調高い感じにいうと「オッカムの剃刀」というやつですね。 Simple is Best まずはこちらをご覧いただきたい 阿部寛のホームページ その古き良きインターネッツなデザインからネット上でよく話題に上がる阿部寛さんの公式ホームページです。 このシンプルさには美しさを覚えます。 そのレスポンスはなんと驚愕の406ms(ブラウザはVivaldiを使用)。 今風なWebサイトによくあるリッチなア
KISS の原則 (英: KISS principle) とは、「Keep it simple stupid.」(シンプルで愚鈍にする)、もしくは「Keep it simple, stupid.」(シンプルにしておけ!この間抜け)、もしくは「Keep it short and simple.」(簡潔に単純にしておけ)という内容の、1960年代の米国海軍において言われた、経験的な原理・原則[1]の略語。その意味するところは、設計の単純性(簡潔性)は成功への鍵だということと、不必要な複雑性は避けるべきだ、ということである。 由来[編集] この言葉は、ロッキードスカンクワークスの技術者のケリー・ジョンソン(1910-1990)によって造られた。 この言葉は、一般には Keep it simple, stupid.(シンプルにしておけ!この間抜け) と解釈されるが、ジョンソン自身は「simple」
概要 C# 2.0 で、 C++でいうところのテンプレート、一般にはジェネリック(ジェネリクス)などと呼ばれるものが実装されました。 (C++ のテンプレートとは少し仕様が異なりますが。) ジェネリック※(generics:総称性)、 あるいは、総称的プログラミング(generic programming)とも呼ばれますが、 この機能は、 さまざまな型に対応するために、型をパラメータとして与えて、その型に対応したクラスや関数を生成するもの機能です。 ポイント ジェネリック: 型だけ違って処理の内容が同じようなものを作るときに使う。 ジェネリッククラス:IComparable<T> { int CompareTo(T x, T y); } ジェネリックメソッド:T max<T>(T x, T y) { ... } ※genericsの訳語 英語だと、名詞では generics、形容詞が ge
WEBサイトにアクセスしてくる利用者の情報をUserAgentから調べることが出来るが、どんな情報がわかるか調べてみた。より詳しい情報は参考に使ったサイトを参照で。 はじめに GoogleがChromeにおいてユーザーエージェント文字列を段階的に廃止することを発表しています。 段階的にUserAgentが削除版UA文字列に置き換わっていきChrome 113で完全に削減版の UA 文字列となってしまいます。 削除版のUA文字列は以下の通りです。 User-Agent Reduction # Desktop (user on Windows 8.1, for example) # 旧 UA文字列 Mozilla/5.0 (Windows NT 6.3; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/93.0.1234.56
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=前置きの前置き= 3.11からしばらくの間は個人開発する意欲がなくて、文章ネタを書いてる方が気楽な時期があった。 というわけで、その頃に書いた「昔の自分が知りたかった」ネタを載せてみる。 =前置き= 2次元のゲームでは必要ないのに、3次元のゲームでは必要になる概念。それがシェーダーである。 シェーダーは大まかに言って「頂点シェーダー」と「ピクセルシェーダー」がある。なんで2つもあるんだろうか。なんで1つにまとめないのか。そもそもシェーダーって何だ。それらを理解するためには「3次元描画の流れ」を知る必要がある。 ということで、以下では「3次元描画の流れ」を説明しつつ、シェーダーの役割について解説する。 =頂点シェーダー= 3次元の描画はポリゴンの表示が基本になっている。また、ポリゴンは一般的に三角形の面をつなげたものが使われる。三角形は頂点の位置が決まれば自動的に面の位置も形も決まるため、
目次 目次 前回のチュートリアル はじめに ゲームのビルド さいごに チュートリアル一覧 前回のチュートリアル はじめに 前回で、プレイヤーのレベルアップを実装し、ゲームが完成しました 今回は、作成したゲームをビルドしていきます ゲームのビルド Unity メニューの「File>Build Settings...」を選択します 「Build Settings」ウィンドウが表示されたら「Scenes In Build」の一覧から 「Scenes/SampleScene」を選択して Delete キーを押して削除します 「Add Open Scenes」ボタンを押します 「Scenes In Build」に「Scenes/GameScene」が追加されたことを確認したら、 「Player Settings...」ボタンを押します 「Project Settings」ウィンドウが表示されたら左メ
10進数と16進数の変換 10進数の場合・・・1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18.... ...249,250,251,252,253,254,255,256,257... 16進数の場合・・・1,2,3,4,5,6,7,8,9, A, B, C, D, E, F,10,11,12.... ... F9, FA, FB, FC, FD, FE, FF,100,101... 16進数の場合9の次にAとなり順にB,C,D,E,Fと増えていき、F(10進数では15)に1を足すと ようやく1桁繰り上がり10(10進数に換算すると16)となる。 10進数<->16進数の変換が出来る関数電卓などがあれば十分だと思います。 ここでは10進数の場合数字の右下に小さく10、16進数の場合小さく16と書かせていただきます。 例)10進数の200 -> 2
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