2014/9/2 CEDEC2014にて講演させて頂いた 「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」 で使用した資料です。 Read less
2014/02/25 転職しました ※ 「で、誰?」と思った方はこのエントリを見てもらおうと思った方ではないのでわざわざコメントを残すなんて暇なことはせず業務へお戻りください。 もう何かあった時にしか書かないブログと化してしまっておりますが、転職したので書きます。 2年余勤めたAimingを退職し、GeNERACEという会社に転職してました。ゲームがしたいのでゲーム会社に勤める、分かりやすいですね。 Aimingは間違いなく今まで勤めた会社で一番良い会社でした。色んな所に色んな噂、話があり、現職の者の話、退職した者の話、それぞれに思うところはありますが、それでも一番良かったと思います。手前味噌的なアレですが、面白いゲームばかりなので、僕はこれからも大抵のAimingのゲームのユーザーであり続けると思います。 辞めようと思ったのはすごく個人的な話で、30歳を目前にした時、このままAi
ホゲェ〜 なんか色々とまとめといた方が良さそうだ。 自分にとって数が多くて意味がわからんし。 まだ社内データは収集する環境を整えている状態だ。 整えているといってもできてるんだけど、 なんか色々と新しいツールが出てくるしそれに追っついて 書き換えちゃったりを繰り返している。 意味がわからなくなってきたのでまとめてみよう。 社内で共有するにはQiitaに上げたほうが良さそう。 あげちゃまずいものは書いてないつもりだ。 まずかったら消す。 データ解析チームが何やってるのかをまとめてみた。 各担当者の名前を出して問題なさそうなら出そうかなあ Aimingデータ解析チームについて データ解析チームだとつまらんし愛情がわかないのでチーム名をつけている。 Monolithだ。モノリス。あのモノリス。 @shibacowさんが考えだした。トテモ良いチーム名だと思う。 チームメンバー は以下の3名 @sh
俺聞け6 in Tokyo と言うイヴェントに行ってきたのでシェアします。発表もしてきて、なんだかんだAimingで最近やってるような感じの内容を紹介しました。 クラスタがかぶらない気がしていたのですが、結局けっこう知り合いがいたのでボッチは回避できました...。 皆さん発表が上手だったのでぼくは壇上でビールを飲む他なかったです。先駆者のsendさんありがとうございました。 実はこういうテクニカルじゃない会合に行くことがほとんどなかったので、新鮮で楽しかったです。機会をくださったmsngさんに感謝。 GitHub とデザイナーさん、プランナーさんについて 社内でこの内容を再演したところ「この発表ではまだデザイナーやプランナーがGitHubを使うメリットが分かりにくい」と言われたりもしたのでもう少し具体的にフローを説明すると、 プランナさんがマスタデータをいじる→プログラマが足りないところを
Aiming で3年くらい働きました。めちゃくちゃ楽しかったです。 2011年にマークアップエンジニアで入社し、その後UIデザインを担当だったが、UIデザイナーとしての期間のが長かった。自分も自分のことをデザイナーだとずっと思っていたし…。 自分はもともとゲームは完全な素人で、まさかこんなガチゲーム会社で働くとは思ってなかった。 面接では「最近興味のあるゲームのUIでなにかある?」という質問に対して「聖剣伝説2のリングコマンド」と答える程度に素人、かつ長年ゲームやってなかった。担当するのはせいぜいゲームの公式サイトをマークアップするのかな?と思っていた。 Aiming ではゲームのプロジェクト以外にも面白い事をいろいろやらせてもらい、何をして何が分かったのかまとめてみた。 やったこと Aiming のコーポレートサイトを作った ディレクションやプロマネ的な担当になったけどスケジュールは
ゲームデザイナの水島です。少し前の話題ですが、aimingでランチの時間に読書会をやってました。 テーマはこれです。オライリー・ジャパンの『モバイルデザインパターン――ユーザーインタフェースのためのパターン集』。 ナビゲーション、フォーム、リスト、フィルター…という具合に、モバイルのアプリケーションのさまざまなパターンを網羅的に収集・命名して解説していく、というシンプルな本です。普段我々が目にするアプリのほとんどの定型が詰め込まれてます。 この本ではゲームのUIは扱ってませんが、近年のタッチデバイスのゲームは、iOSやandroid標準のUIを模したものがどんどん増えてます。iOSのユーザーインターフェースガイドラインでは、“ゲームなどの没入型アプリケーションの場合は、完全にカスタムのコントロールを作成することが望ましい”とされており、標準のUIを使う必要はないことを示唆しています。でも実
ゲームクリエイターが知るべき97のこと 昨日、オライリー・ジャパン様から「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」という本が出版されました。 この本に、 Aiming から代表の椎葉と私が、 1 章ずつ寄稿しています。 p. 68 [34章] 小林俊仁 チームで試行錯誤する p. 84 [42章] 椎葉忠志 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと この本は O’Reilly 社から発売されている「97 のこと」シリーズの1つです。 今までに以下の 3 冊が出版されていますが、これらは全て米 O’Reilly Media 社による本の邦訳でした。 プログラマが知るべき97のこと ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと プロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと が、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」は、日本のお話です。「ゲーム開発者」という大きなくくりで専門性を
コンピュータゲーム開発は、ソフトウェアやエンターテインメント産業の未来そのものです。そこでは、エンジニアリングとアートそしてエンターテインメントビジネスのノウハウが総合的に融合し、互いに協力しながら、また触発し合いながら世界をターゲットにした作品が生み出され続けています。しかし、開発にかかわる専門家の領域が非常に多岐に渡るため、その総合的な姿をパブリックに示す機会はなかなかありませんでした。本書は、その答えです。経験豊かなプロが自らの体験を踏まえて、ゲーム制作のさまざまな側面を語ります。ゲームクリエイターのみならず、すべてのソフトウェア開発者を勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊です。 はじめに 01 「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう! 石川 淳一 02 誰でもできることから始める 石倉 力 03 プログラマの「ゲーム作り」への情熱 石畑 義文 04 ゲームクリエイターは何でもできた
こんにちは。 Aimingでプログラマーをしています西川です。 この度Jenkinsの実践活用例を集めた「入門Jenkins」という本を執筆させていただきました。今回はその内容についてお話したいと思います。 入門Jenkinsの内容 私はウェブ開発を担当しているチームのJenkins全体を構築、運用しています。言語はRuby が主であり、JavaScriptが続きます。 今までのJenkinsの書籍や活用例の紹介はJavaによるものが多く、他の言語のものはあまりなかったように思えます。 入門Jenkinsではその点を打破したく、ウェブ上に散在していたRubyでのJenkins活用例と、私の経験をもとに執筆させていただきました。入門Jenkinsではいくつかの実践的なJenkinsの活用例を具体的に執筆しています。 私が執筆したのはRailsでの活用例で、単独の活用例を紹介しているうちではも
陣取り戦争ゲーで、iPhoneのUnity版からの移植です。 ロードオブナイツ - Yahoo!モバゲー http://yahoo-mbga.jp/game/12011436/detail PC(Chrome/Firefox/IE9以上)とスマホ(Webkit)で同じ物が動きます。ヤバゲーとモバゲーでアカウントは共有してるので、どっちからでも入れます。 HTML版としては既存コードとか一切なかったんで、JSに関してはフルスクラッチです。というか全部CoffeeScriptです。 ある日会社で楽しくHaskellでKPI計算モジュール書いてたら、 「UnityのネイティブのゲームをHTML5に移植したい」 みたいな話が降ってきたので、移植しました。3ヶ月ぐらいで。 プラットフォームはモバゲー(スマホ) + ヤバゲーです。HTML5なのは、スマホとブラウザゲーで開発リソースを共通化したかったか
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そんなことよりゲームをするしかない! Aiming 椎葉忠志氏が語る”ネットに繋がるゲーム時代のゲーム企画”【OGC 2012】 ●「ゲームはいつか飽きるが、友だち付き合いは飽きない」(椎葉氏) 2012年3月16日に行われた、OGC(Open“Game” Contents)2012。その中で、”ネットに繋がるゲーム時代のゲーム企画”と題したセッションが行われ、Aiming代表取締役社長の椎葉忠志氏が登壇。現在、そして今後のソーシャルゲームやスマートフォンのゲームの共通キーワードである”インターネットに常時接続する”点をポイントに置いたゲーム時代とゲーム企画について語られた。 ネットに繋がるゲームを企画するうえで、最初のテーマとして挙げられたのが、”ゲームのコンセプトや方向性を決めるうえで考えること”。その考えることと言うのが、ターゲットユーザーだ。ライト向けなのか? それともヘビー向けな
This document introduces Aiming, a startup founded in 2011 by Toshiaki Katayama. It previously worked on Community Engine from 2001-2003 and Play Online China from 2003-2007. Aiming focuses on building online and mobile games using technologies like HTML5, Unity, Ruby on Rails and Flash. It aims to create fun and social games and uses agile practices like Git and continuous integration. The compan
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