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自分と同じ人間をださないためにも書いておく。 ・エロゲを売るためには問屋に卸さないといけないけど、大きく3社ある。 V→最大手 R→萌えゲーに強い H→上記2社はソフ倫団体だけど、CSAを審査団体として通せる。 ・エロゲの売上の50%はソフマップグループで売れてるといっても過言じゃない。 一番ソフマップで多く売るのはRで、HとVは同等ぐらい。 問題は、メーカーにどの店舗でどれくらい売れてるかわからない。 なのでマーケティングも糞もへったくれもない。 ・エロゲの仕切り率は48%〜54%。 8800円でうってるゲームをみんながかってもメーカーには4400円しかおちない。 メーカーは8800円で売る製品を製造費込みで4400円でつくらないといけない。 ・製造費は大体1本1000円 プロテクト込みの箱代込みでこれくらい必要。 つまりゲームデーターは3400円が原価になる。 ・特典のテレカイラストや
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尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 2012-02-09 22:14:44 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 2012-02-09 22:45:53 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら
「グレイトフル・デッドにマーケティングを学ぶ」という本を読んで、マーケティングとは全然べつのことが気になったので書いておく。 私の目標は、「おもしろいひとがおもしろいというだけで食べていける世の中を作ること」なので、グレイトフル・デッドはひとつのモデルケースになるかな、と思って読んだ。 結論として、グレイトフル・デッドの例は、ビジネスモデルとしてなんの問題もない。ただ、コンテンツビジネスのモデルではない。「ある一部の」コンテンツビジネスのモデルにすぎない。 グレイトフル・デッドは、「批評不在」のコンテンツであり、グレイトフル・デッドのビジネスモデルで成功するのは「批評不在」のコンテンツのみである。 そしてインターネットの時代には、「コンテンツビジネスのモデル」という、あるひとつのモデルは成立しない。あるひとつの大きな混沌の中で、いろんなコンテンツが、同じ値段で同じパッケージで同じ店舗で買え
ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。本稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その本質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方
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