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将棋に関するbiochem_fanのブックマーク (7)

  • コンピュータ将棋の基礎知識

    この用語集の内容は無保証です。この用語集を信じて開発した将棋ソフトが 選手権で大敗しても、私は責任はもちませんし関知しません。あしからず コードや数式は極力書かず、読み物に徹しています。 ドーピング 自動学習でうまく行かない所や、データがないところを手動で補ってやる行為。語源は棚瀬さん? FutilityCut 探索中に残り1手の場合に、評価関数の値よりある程度alphaを下回っていれば、あと1手さらに指してもalphaを下回るだろうという予測の元にalphaカットとみなす。逆にある程度betaを上回っていると、あと1手指してもbetaを超えるだろうと予測してbetaカットする、といった後ろ向き枝狩り手法。評価関数の値の代わりに静止探索の値を用い、上回る定数幅をやや広げることで、残り2手の場合にも適用される。 KillerMove 探索中にベータを超えた良い手などを深さに応じて保持しておき

  • コンピュータ将棋の作り方 - 「うさぴょん」「ねこにゃ」開発日記

    第20回世界コンピュータ将棋選手権 参加者募集中 (コンピュータ将棋協会blog) 世界コンピュータ将棋選手権戦記2009 (コンピュータ将棋協会blog) 2次予選終了、いよいよ決勝 - 第19回世界コンピュータ将棋選手権 (コンピュータ将棋協会blog) C++! (将棋好きブログ) 囲碁 ルール (囲碁 ルール) 囲碁道場 (囲碁の時間) 自作の詰将棋(その2)です。 (将棋(詰将棋)とか競艇とか法律とか囲碁とかホークスとか。) この記事よりオススメのページがあります こちらで以前書籍となっていた「コンピュータ将棋のアルゴリズム」をHTML化したものを公開しています。 ただし、10年以上前のですので、内容はかなり古いです。 また、このページ自体も内容が古くなっていますが、書き直し始めると、ものすごい時間がかかりそうですので、当面(2016/6/18現在)このままにしておくと思います

    コンピュータ将棋の作り方 - 「うさぴょん」「ねこにゃ」開発日記
    biochem_fan
    biochem_fan 2014/03/31
    基礎的な部分についてコードありで非常に分かりやすい
  • 電王戦第3局 豊島七段とYSSの観戦記 - 山本一成とPonanzaの大冒険

    3月29日、大阪あべのハルカスで第3回電王戦第3局、豊島七段と将棋プログラムYSSの対戦が行われた。人類側の2連敗で迎えて局、ここで勝たなければ人類の負け越しが決まってしまう。対局に先立って豊島七段のプレッシャーはいかばかりであっただろうか。早速観戦記を書く前に、少しだけ対局する(?)二人の話をしよう。 豊島七段は序盤中盤終盤と隙のない棋風で知られている。私は何度か豊島七段とお話する機会があったのだが、彼の印象はニコニコ動画のPVなどで受ける印象そのものである。純粋さ、実直さ、そして将棋に対する圧倒的な熱意。未来の名人を予感させるには十分なものであった。プロ棋士間の棋力をイロレーティングで表した結果によると、非公式ながらプロ棋界でも片手に入る実力があるとも言われている。 YSSのプログラマ山下さんについてもお話しよう。山下さんは昔から積極的に情報を発信しており、山下さんが作ったこのサイト

    電王戦第3局 豊島七段とYSSの観戦記 - 山本一成とPonanzaの大冒険
  • 第3回電王戦第3局 YSSのログを調べてみました

    ブログは下記URLに引っ越しました。 https://www.toyama-shogi.com/ 日将棋連盟棋士。 既報の通り豊島七段がYSSに横歩取りで快勝しました。 早速YSSはログを開示しており、大変興味深く、昨日の夜から夢中で見てしまいました。 以下に気がついたことを箇条書きで。 ・1手につき、序盤は357秒、中盤戦以降は511秒で指すというのが基だった。ただし途中でそれが493秒になったり揺れていて、なぜかは開発者の方に聞かないと分からない。 ・序盤、△8六歩のところでは△2三歩や△4二玉や△4一玉も候補だった。 これは豊島七段に聞いた話とも一致。△2三歩には対策があったが、△4二玉や△4一玉は手強いと思っていたらしい。 ・話題の△6二玉は、ほぼその一択とみていた。△2三銀や△3四飛も練習では指された、とは豊島七段談。 ・それなりに時間を使っても△6二玉しか考えていないので、

    第3回電王戦第3局 YSSのログを調べてみました
  • YSS 7.0の技術解説

    1.データ構造 2.指し手の生成方法 2.1 指し手の分類 2.2 仮評価 2.3 生成する順番 2.4 指し手の反復生成 2.5 キラームーブ 3.評価関数 3.1 序盤と終盤の判定 3.2 駒の価値 3.3 序盤の駒組み 3.4 終盤 3.5 末端での評価 4.探索アルゴリズム 4.1 0.5手延長アルゴリズム 4.2 ハッシュテーブル 4.3 2つの地平線効果 4.4 千日手の打開 5.詰将棋 5.1 詰将棋 5.2 必死ルーチン 6.参考棋譜 7.将棋方程式を解く 8.エピローグ 1.データ構造 コンピュータに将棋を指させるためには、最低限、将棋のルールを教える必要がある。 データ構造は、その後のプログラミングにおいて一番影響が大きいため、最初の構想が大事である。 YSS の

  • 第3回電王戦用Ponanza提出 - 毎日がEveryDay!

    20:54先ほどドワンゴ様の方に第3回電王戦出場用Ponanzaを提出しました。評価関数などに乱数を加えた実装です。純粋なPonanza vs. 乱数を加えたPonanzaの試合結果は522-430乱数を加えたPonanzaがわずかに弱くなっていますが、対人戦で研究にはまらないために仕方のない経費という認識です。 実はPonanzaとBlunderを交互に指すという案もあり、実際にドワンゴ様の方からも許可を頂いていたのですが、やはり屋敷九段はとんでもなく強いという予想をしてやめました。 ちなみに、今回提出したPonanzaの強さは、クラスタが使えないことを差し引いても第二回電王戦で佐藤慎一四段と戦ったPonanzaより強いです。つまり(第三回電王戦Ponanza+PC一台 > 第二回電王戦Poannza+PC10台)ということです。ソフトウェアによるコンピュータの強さの上昇も結構なものなん

    biochem_fan
    biochem_fan 2013/11/23
    クラスタなしでも強いとは、ソフトウェアも随分進歩しているんだと知ってうれしい。
  • 将棋ソフトに見る「フルオート」と「セミオート」の違い - アンカテ

    将棋電王戦が「コンピュータソフトは人間を超えたのか?」と話題となっている。これは「全自動」と「半自動」を区別して考えればわかりやすいと思う。 つまり、アマ高段者がソフトの弱点を補いつつ、要所でソフトの計算能力を効果的に使えば、現時点でもプロを凌駕することは確実だと思う。しかし、人間の介入を一切許さない完全自動モードでコンピュータが上位プロに勝てるかどうかについては、勝ったり負けたりの微妙な状態がしばらく続くと思う。 そして、これは、「プログラムが人間より強い」と考えるよりは、「数学の力をうまく使うとコンピュータはよく働く」と考えるべきではないだろうか。 ソフトが飛躍的に強くなったのは、機械学習という手法が一般化してからだ。つまり、多種多様な駒の配置を、評価点という一元的な数値として一般化する(基準を過去の棋譜から計算で作り出す)数学的手法によって将棋ソフトは急に強くなった。もし、中盤の細か

    将棋ソフトに見る「フルオート」と「セミオート」の違い - アンカテ
    biochem_fan
    biochem_fan 2013/04/16
    今の機械学習は判断根拠を人間に分かりやすい形で提示できるとは限らないので、そこを改善していくのは大切な方向性。実際、GPS将棋の開発者たちも、同じような研究をしている。
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