Tahir Tanis is an artist at DICE, where he’s worked on series like Battlefront and Battlefield.
稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 ←123456→ カプコンを,救いたいのに救えない――カプコンに稲船は必要ない? 4Gamer: そうまでしてカプコンを救いたい理由はなんですか? 稲船氏: カプコンが好きだからです。25年しか経ってないこの業界の中で,僕は23年の間,ひたすらカプコンでやってきたんです。転職もせず,ほかの会社も知らず,ただカプコンが大きくなっていくことを願って。 4Gamer: 決して非難するわけではありませんし,うまく言えないんですけど,そこまで言い切るのであれば「我慢する」という道もあるのでは。 稲船氏: 今回はなんていうか,表現が適切じゃないかもしれませんけど,長い夫婦生活みたいなもので,今回「別れる」のも,嫌いになったからじゃないんです。カプコンという
ゲーム年表 / ゲームの寿命 オンラインゲームいろいろ オンラインゲームの正式サービス開始日からの運営年数を比較できるように寿命表にしてみました。 当サイトで掲載しているオンラインゲームタイトルの正式運営された期間からゲームの寿命を表にして比較できる様にしてみました。 新しく始まったオンラインゲームは広告などで目に付く機会が多いですが、 以前からあるタイトルは宣伝される機会が少なくなる傾向があります。 しかし複数年続いているゲームには根強い人気のあるものが多く、長いものでは10年以上も運営され続けているものもあります。 運営年数の長いオンラインゲームタイトルには、それだけユーザーを引き付ける人気の理由があるはずです。 オンラインゲームの運営年数から比べてタイトルを選んでみるのも良いかもしれません。
南場社長の「ソニー・任天堂は還暦」発言のスレッドに本ブログのデータがコピーされて、「はちま」や「痛いニュース」やニュー速VIPやその他あっちこっちに飛び火してる。ディスりかたがすごいなぁ。はてブの意見や2ちゃんの意見を見て、思ったことをスライドにまとめてみた。 1.今と昔(1) 2.今と昔(2) 3.今と昔(3) 4.今と昔(4) 5.永遠に繰り返されるの大人の法則 6.永遠に繰り返されるの若者の法則 6.結論 ついったーやってます。暇ならレッツフォロー!↓公式ボタンでつぶやけるよ! Tweet (追記)「モバゲーで課金しているのは子供じゃない」とかいろいろご意見をいただいております。ごもっともです。ここで言いたいのは「俺たち、いつの間にか、新しい物に文句を言う方の側に回ってしまったよ。さみしいな。」ということなんですよ。このエントリーは市場性がどうのこうのではなく「ぼくはら、もう、夏の終
結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全
ゲーム業界の現状を確認しよう:ゲーム関連会社26社の最新決算をまとめてみた 編集部:aueki 先月末あたりから,ゲーム会社各社の決算発表が続いている。会計年度の区切りは会社によってまちまちだが,日本では4月の区切りを採用しているところが多く,第4四半期の決算が出ると,2009年4月1日〜2010年3月31日までの会計年度での業績が明らかになるので,この時期の発表はとくに重要なものとなる。 ということで,ネット上で公開されている決算書類をもとに各社の動向を見ていこうというのが今回の企画である。 以下,グラフをたくさん挙げていくのだが,こういうものを見慣れていない人のために注意点を先にまとめておきたい。 一時的に利益が赤字になっていても会社がつぶれるわけではない ゲームの開発期間は長期化傾向にあり,開発費も上がってきている。ゲームは発売されてからでないとお金は入ってこないので,小規模の会社で
ついにSony Online Entertainment(以下,SOEと略)がFacebookソーシャルゲームに本格参入した。 (元記事はMashable,独占取材のようだ) SOEが満を持して投入したソーシャルゲームは「Covert Ops」 ,映画007シリーズを彷彿させるものだ。そしてFacebookゲームではお目にかかったことのない,凄いハイクオリティゲームに仕上がっている。 SOEは,2010年3月に高品質なファンタジーゲーム「PoxNora」(アクティブユーザー8万人強)でFacebookゲームに参入しているが,今回の「Covert Ops」は気合いの入り方が違うようだ。 アバターからして凄い。次のような画面で,Skin, Face, Hair, Tatoos, Shirt, Pants, Jackets, Helmets, Shoes, Hands, Neck, Access
ゲーム業界はいま不況にあえいでいる。強力なハードメーカーがソフトメーカーを守る護送船団方式も崩壊。その中で新興勢力「福岡」のあり方は、ソフトメーカーの将来に多くの示唆を与えてくれる (文/ジャーナリスト・石島照代)。 昨年末にゲーム業界をじわじわと覆い続けた暗雲は、今年2月激震となって業界を襲った。 あのSCEが実質的な解体 ひとつの時代が終わった その第1弾が、業界大手バンダイナムコゲームスの利益下方修正発表。200人におよぶリストラ特損の計上で、持ち株会社であるバンダイナムコホールディングスが、10年3月期の当期利益予想を85億円の黒字から310億円の赤字に修正した。同時に、ゲームスの鵜之澤伸社長が4月1日に副社長降格になる人事も発表されるなど、”和をもって尊しと為す”企業文化がモットーのバンダイナムコらしからぬ状況に業界中が震撼させられた 。 第2弾は、ソニー。「プレイステーション(
ファイナルファンタジーXIIIが発売されて、最初の30分くらい遊んだSATOXでありますが、歴代ファイナルファンタジーの出荷本数がまとめられていたのでご紹介。 ファイナルファンタジーシリーズで過去一番出荷されたのはPS1版のVIIでその数なんと400万本。さすが投資をしているタイトルだけあって100万本はラクに越えています。 また、CEDEC2009で堀井雄二さんの基調講演を聴いてきたのですが、そのときの販売本数と比較してみるとなかなか面白いです。最初の「I」を比べるとドラクエ150万本に対してFFは出荷52万本。ドラクエII 240万本に対し、FFIIは76万本。ドラクエよりも後発でシステム的にも進んでいたFFですが、当初はなかなか売り上げは伸びなかったんですね。 ■「ファイナルファンタジー」シリーズ歴代出荷本数一覧(国内) タイトル 発売年 出荷本数 ファイナルファンタジー FC 19
携帯電話の位置情報を使って遊ぶ「位置ゲー」というジャンルのゲームが注目を集めている。ユーザーの現在地や移動距離などに応じてゲーム内のアイテムや通貨が獲得できるというもので、いつでも持ち歩ける携帯電話の特性をうまく生かしたジャンルといえるだろう。 この位置ゲーの最古参企業で、位置ゲーというジャンル名を名付けたのが「コロニーな生活☆PLUS」(略称:コロプラ)という携帯電話向けの無料ゲームを提供しているコロプラだ。ユーザーは移動距離に応じてゲーム内通貨をためたり、位置によって異なるゲーム内アイテムを獲得したりしながら、コロニーと呼ばれる島を育てていく。 もともとはコロプラ代表取締役の馬場功淳氏が個人で運営していたサービスだが、サービスの拡大に伴って2008年10月に法人化。現在は毎月20%超の成長を続けており、2009年5月末現在で利用ユーザー数は20万人、月間ページビューは2億8000万PV
“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日本伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日本第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮本茂専務取締役情報開発本部長(57)だ。宮本氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で
「新たな成長のエンジンをつかんだという力強い感触を得ている」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は2月1日に開いた2009年10~12月期(第3四半期)連結決算会見でこう話し、四半期ベースの売上高が過去最高を更新したことを報告した。 主力の「モバゲータウン」事業は今年に入って低迷していたが、10月に投入した自社製ソーシャルゲームのヒットで再び急成長。ソーシャルゲームだけで同期中に約30億円売り上げた。横ばいだった月間ページビュー(PV)も10月を境に急拡大し、12月は前年同期比2.5倍の約380億PVと「とんでもない成長」(南場社長)となった。 連結売上高は前年同期比24%増の116億5500万円、営業利益は32%増の52億2400万円、経常利益は31%増の52億7600万円、純利益は34%増の29億8500万円。 ソーシャルゲーム急成長 アバター低迷続く モバゲータウンの売上
■カジュアルゲームのデザインパターン「んでね、僕思ったんだけど、カジュアルゲームに求められているのっていわゆる今まで僕らが『ゲーム』だと思ってきたものとは違うんじゃないかと」 K氏「またお得意のアレか」 「まあお得意のアレなんだけど、こんな図(下図)になってると思うんだよね」 T氏「ああ、まさに、いまのカジュアルゲームってだいたいこんな感じですね。GREEのゲームもモバゲーのゲームもすべて当てはまる」 K氏「なんだこれ、ゲームというよりパチスロじゃないか」 「そのとおり。というか、僕は長年、なぜ人はパチスロにハマるのか理解できなかったんだよね。最初は、それがギャンブルだからだと思っていた。けど、家庭用ゲームやケータイアプリとしてもパチスロのクローンは売れてるわけ。もうそれはギャンブルじゃない。ということは、『ギャンブルだからおもしろい』のではなくて、そもそもおもしろいものであって、『ギャン
[拡大する] 最もプレイされた携帯ゲーム「テトリス」 Tetris (R) & (C) 1985 - 2009 Tetris Holding, LLC. Licensed to The Tetris Company. Game Design by Alexey Pajitnov. ■今年最もハマッた携帯電話ゲームTOP10 11月23日は『勤労感謝の日』であると同時に、日本アミューズメントマシン工業協会が制定した『ゲームの日』でもある。最近は携帯電話でプレイできるゲームサイトが登場し、その手軽さから利用者は増加傾向にある。そこでオリコンでは『今年、最もハマった携帯電話ゲーム』ランキングを発表。1位は1988年にゲームセンターのアーケードゲームとして日本に登場した、パズルゲーム【テトリス】となった。当時プレイしていた30代、40代はもちろん“携帯電話で初めて遊んだ”という10代からも「単純明
携帯電話を片手にお土産物を買う若者が、東北各地で増えている。全地球測位システム(GPS)を使い、移動距離に応じて得る仮想通貨で遊ぶゲーム「位置ゲー」の利用者だ。現実の店を訪れる目的は、ゲームと提携する店舗で買い物することで得られる、通常では手に入らない「レアアイテム」。東北でも増えつつある提携店は、遠方からの来客の豪快な買いっぷりに驚いている。(中野和郎) 「あのぉ、コロプラのカードがもらえる店だと聞いたのですが……」 松島蒲鉾(かま・ぼこ)本舗総本店(宮城県松島町)で、仙台市から営業がてら立ち寄った40代の男性会社員が尋ねた。「かまぼこすべてが対象です」「じゃあ、3千円分で」。男性は、笹(ささ)かまぼことともにカードを受け取り、「どっちかというと、目当てはカードですね」ともらした。 ■ ■ 「コロプラ」とは、同名のベンチャー企業(東京都)が運営する携帯ゲーム。利用者は、仮想通
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く