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engineとcgに関するsh19910711のブックマーク (14)

  • Unrel Engine & Blender & 複数人 でCG制作やってみた|Ikut4Ry0u

    記事は、K3 Advent Calendar 2024 に掲載される記事ですよ~。 概要と結論記事に記載されていることと、その結論を先に… Unreal Engine & Blender を用いでCG制作するメリット ぶっちゃけ、そこまで詳しくないならUnityのほうが情報が転がってる気がする!ただ、詳しいのであれば、あるいは一部有用な機能を用いたいのであればUnreal Engineでやることを推奨!ライティング、カメラの性能を信じて! CG共同開発を円滑に進めるためにはどうするか 作業分担のために、 ・必要な作業をリストアップ & 競合関係を整理! ・具体的なイメージを、共有!なんどもなんども確認する! ・グレーボクシング!おすすめします!!!! 記事は、私が6か月かけて5人でCG制作を行った際のチーム運営方法とかをまとめた記事になります。実際の制作物も掲載していますので是非最後

    Unrel Engine & Blender & 複数人 でCG制作やってみた|Ikut4Ry0u
    sh19910711
    sh19910711 2025/07/06
    2024 / "グレーボクシング: まず無色(グレー)の箱のみを設置してゲームの面白さとかを確認する + 最初からテクスチャとか張ったきれいなレベル作成をするのではなく、まずは仮置き"
  • 【Unity】シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う Animation Texture Baker - テラシュールブログ

    今回はシェーダーで3Dモデルのアニメーションを行います。 シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う とりあえずやってみる Animation Texture Bakerの導入 テクスチャでアニメーションするモデルの導入 アニメーションの変換 GPU Instancingに対応してみる 関連 シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う 最近流行りのアプローチの一つに、シェーダーでモデルのアニメーションを行う…という物があります。 例えば各頂点のXYZ等の情報をテクスチャのRGBAに格納し、それの読み取り位置を時間でズラす事により、キャラクターのアニメーションを実現する…的な感じです。 この辺りはUnite 2017のインスタンシング公演で少し触れた他、最近のUniteでは割と何度も取り上げられている項目だと記憶しています。 【Unite 2017 Tokyo】インスタンシングを用いた美

    【Unity】シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う Animation Texture Baker - テラシュールブログ
    sh19910711
    sh19910711 2025/06/20
    2017 / "CPUに頼らずアニメーション / 各頂点のXYZ等の情報をテクスチャのRGBAに格納し、それの読み取り位置を時間でズラす事により、キャラクターのアニメーションを実現"
  • [Unity]3Dモデルをびよ〜んと伸ばして残像みたいにする - Qiita

    \シュッ/ 2Dアニメーションでよくあるこういう引き延ばしたような残像を3Dでもやりたいです。 一般的に3Dにおける残像といったら、ポストエフェクトのモーションブラーですが・・・ これは結構現実世界の残像に近い印象で、ちょっとイメージしてるのと違うのです。 もっとこう・・・ビヨーンとしたほうがアニメ的というか、面白みがあるというか・・・ やってみた これがやりたかった。 GitHubプロジェクト公開しました。Sphereがクリックした位置に残像を残しながら移動します。 【GitHub】VertexBlur https://github.com/fluncle/VertexBlur なにこれ? モデルの頂点を移動方向の後ろに伸ばして、少し遅れてついてくるような動きを作りました。

    [Unity]3Dモデルをびよ〜んと伸ばして残像みたいにする - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2025/05/20
    2021 / "モデルの頂点を移動方向の後ろに伸ばして、少し遅れてついてくるような動き / 頂点の伸ばし量にノイズテクスチャ / ほどよくギザギザになって、残像っぽさ"
  • WebGLで布シミュレーションを実装してみる - Qiita

    #はじめに 最近のWebGLデモはどれもクオリティ高いですね。いつも吐きそうになりながら、みさせていただいてます。 今回、初投稿になりますが、布(クロス)シミュレーションについて取り上げてみようと思います。 最近では、エンジンが吸収してくれたリしているおかげで、内部的な仕組みを理解していなくても、簡単に高品質な布シミュレーションが扱えてしまうのですが、それもなんか悔しいなぁということで、WebGLで一から勉強して実装してみました。 結果、それなりの見た目にまで仕上げることができましたので、得られた知見などまとめてみようと思います。 #完成品 下記のURLから完成品のデモページに飛びます。 PC環境でのChromeまたはFirefoxで動作確認済です(スマホからは動かないかもしれません) ソースの全体確認は、お手数ですがブラウザのデバッガからどうぞ。 ● CPUベースの実装 http://y

    WebGLで布シミュレーションを実装してみる - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2025/03/01
    2017 / "ベルレ法: 現在位置と前回位置を記録し、その差分を速度として扱います。つまり速度を記録する必要がありません / オイラー法: 速度と位置を毎フレーム記録し、速度を更新してから位置を計算"
  • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(動き・アニメーション連携) - 凹みTips

    はじめに 毛の連載も 4 回目になりました。これまでの記事は以下になります。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com tips.hecomi.com これまでは風による動きを Sin 関数でそれっぽくしてましたが、今回は実際に頂点毎の動きを見て動かしてみることをやってみましょう! デモ © UTJ/UCL ダウンロード github.com 戦略 毛を動かす方法は色々あるとは思います。例えば一番簡単な方法では、transform.position を基準とするバネを接続したモデルを考え、この変位分をこれまでの方法で見てきた _BaseMove という毛を曲げるパラメタに突っ込めば移動に対して毛が動くようになります。しかしながらこの方法では物体の回転やアニメーションといった動きに追従できません。これらを見るには頂点単位で毛の動きのシミュレーションを行う必要があります。

    Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(動き・アニメーション連携) - 凹みTips
    sh19910711
    sh19910711 2024/10/18
    "一番簡単な方法では、transform.position を基準とするバネを接続したモデル + 物体の回転やアニメーションといった動きに追従できません / ComputeBuffer を用意し、すべての頂点の位置に対してシミュレーションを行う" '21
  • UnityのHumanoidと共存する キャラクタジョイント制御と 制作ワークフロー

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    sh19910711 2024/09/21
    "キャラ制御: 時系列的な厳密性に加え、エディタ環境との調和が求められる / Playable API: ツリー構造でアニメーションやスクリプト等をミックス/ブレンド/変更を行い、1つの出力として再生"
  • UE4でセルシェーディング - Transition

    UE4でアニメルックな絵を出すためにやったことをまとめておきます。 いろいろな試行錯誤にプロ生ちゃんを使いました。なお使用にあたっては利用ガイドライン、ライセンスを確認しましょう。 pronama.azurewebsites.net UE4でアニメルックな絵を出す アニメ的な絵を再現するうえで、以下のことをUE4で実現する必要があります。 アウトライン 陰影が二値化されたライティング(セルシェーディング) 髪の毛のハイライト・輪郭を覆うリムライト 左がアウトライン+セルシェーディング+髪の毛ハイライト+局所的なリムライトを適用したもの、右がテクスチャを自己発光につないだだけのもの。 アウトライン アウトラインの描画にはポストプロセスでラプラシアンフィルタをかけます。 ラプラシアンフィルタの仕組みに関する説明はこちらなど。 UIImageにラプラシアンフィルタをかけてエッジ検出をする - き

    UE4でセルシェーディング - Transition
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    sh19910711 2024/06/20
    "アニメ的な絵を再現する: アウトライン + セルシェーディング + 髪の毛ハイライト + 局所的なリムライト / アウトラインの描画にはポストプロセスでラプラシアンフィルタをかけます" 2016
  • OpenGLでゲーム向け3次元剛体シミュレーションをやる - ゆべねこの足跡

    最近こちらの(以降参考書)を読みました。 ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編 作者:原田 隆宏,松生 裕史インプレスAmazon タイトル通り、物理エンジンの内部でどのように剛体シミュレーションが行われているかについて解説している書籍となっています。一通り読み終わったので、復習も兼ねて軽く剛体シミュレーションについて解説しようと思います。 できたもの 公開されているサンプルコードを参考にしつつ、自分の環境でも剛体シミュレーションをやってみました。 youtu.be シェーディングがおかしいことには目を瞑ってください...。 使ったライブラリ: OpenGL SDL(Simple Directmedia Layer) GLM(OpenGL Mathematics) https://github.com/yubeneko/PhysicsSimulation 剛体シミュレーション

    OpenGLでゲーム向け3次元剛体シミュレーションをやる - ゆべねこの足跡
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/07
    "物理エンジンの内部でどのように剛体シミュレーションが行われているかについて解説している書籍 / 剛体: 「形状」、「状態」、「属性」の3つのデータ構造が必要 + 「属性」は質量や慣性テンソル、反発係数など" 2022
  • VFX Graphの気になるアップデートを軽率に紹介したい/wanna-introduce-vfx-graph-updates

    sh19910711
    sh19910711 2024/05/07
    "VFX Graph: Shurikenに代わる新しいパーティクルシステム + 表現力の高いパーティクルを簡単にハイパフォーマンスで作ることができる / SDF: 点から形状への距離と方向 + 3Dテクスチャとして扱われる + 以前はHoudiniで作成" 2021
  • Unityで点だけのメッシュを動的に生成する - Qiita

    using UnityEngine; public class CreateSimplePointMesh : MonoBehaviour { void Start() { int numPoints = 60000; // 点の個数 float r = 1.0f; // 半径 Mesh meshSurface = CreateSimpleSurfacePointMesh(numPoints, r); GetComponent<MeshFilter>().mesh = meshSurface; } /// <summary> /// 球の表面にランダムに点を生成 /// </summary> /// <param name="numPoints">点の数</param> /// <param name="radius">球の半径</param> /// <returns></returns

    Unityで点だけのメッシュを動的に生成する - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/05
    "旧来のUnityでは65535頂点を超えるメッシュを扱えなかったのです(過去形) / Unity2017.3からはこの制約が無くなった / Post Processing StackのBloomを使うと、光っているように見せることもできます" 2018
  • Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法 / KLab Tech Meetup 4

    ブログ版: https://gam0022.net/blog/2019/06/25/unity-raymarching/ イベント詳細: https://techplay.jp/event/733454

    Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法 / KLab Tech Meetup 4
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/03
    "規則的な動きはシェーダーが得意 / レイマーチング: 距離関数という数式で形状を定義 / 映像を構成する3要素: 形状 + 質感 + 演出 / IFS: 自身の縮小コピーを重ね合わせることでフラクタル図形をつくるテクニック" 2019
  • 友人をスマホで撮影して3Dモデル化してUnityで動かしてみた

    3d model from photos](http://cdn.123dapp.com/wp/wp-content/uploads/2014/09/catch-for-android.jpg) 上記のビデオにもありますが、基的には周囲をぐるぐると回りながら20枚前後の写真を撮影、123Dのサイトにアップロードすることでモデルデータ化されます。 今回、友人の小島さんが撮影した友人の伊藤さんは次のようなデータになりました。iPhone5での撮影です。 試行錯誤の結晶 2014-07-27-18-27-10 3D Model Made with 123D 123D Catch なかなか綺麗な仕上がりです。背景になっていた壁や道路、カフェもモデル化されており妙な迫力があります。そしてモデルデータは.obj形式か.3dp形式でダウンロードできます。このままでも一応、Unityへ持っていく事が可能

    sh19910711
    sh19910711 2022/02/06
    2015 / "周囲をぐるぐると回りながら20枚前後の写真を撮影、123Dのサイトにアップロード + Blenderで背景を削除し頂点数を削減 / スマホで撮影した人物がUnity上で駆けまわる様子を見た時には感動しました"
  • Unityで80年代風を表現してみる - KAYAC Engineers' Blog

    80年代風作例。ユニティちゃんモデル及びシェーダーを使っています。© UTJ/UCL こんにちは! CL事業部の原です。 この記事は Tech KAYAC Advent Calendar 2019 の13日目です。 今回はUnityで80年代風を表現するということにチャレンジしてみました。 80年代風と言っても、レトロゲームを再現するという意味ではありません。 80年代風イラストの雰囲気を表現したいと思います。 80年代リバイバルブームとは ここ数年、80年代リバイバルな表現がファッションやデザイン、映画などでブームになっていたことはこれを読んでいるみなさんにも思い当たるところがあると思います。しかし、この現象を包括的にまとめたような記事文献は見つけることができませんでした。なので、個人的体験から80年代リバイバルブームを追ってみます。 80年代リバイバル表現との出会い:tofubeats

    Unityで80年代風を表現してみる - KAYAC Engineers' Blog
    sh19910711
    sh19910711 2021/12/04
    amplify shader editor / "80年代風を感じさせたい場合、必ず都会的、あるいは都会的な生活をイメージさせる内容でないとそれっぽくなりません / ビビッドな色 + スクリーントーンを大胆に使ったイラストが特徴的"
  • その55 そもそも「w」って何なのか?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? ローカル座標にある頂点は(x,y,z,w)という4次元のベクトルで定義されます。「w」・・・これ、謎な存在です。しかも、ローカル座標にある状態では、w=1とします。w=1・・・なぜ?どうして0じゃないの?そもそもコレ何?何に使われているの?どうして必要なの?謎な存在の疑問は尽きません。 そこで、この章ではそんな不思議な存在wの値の意義について調べてみたいと思います。 ① wの変化の旅を見てみよう wが実際にどう作用しているのか、実際にローカルから画面に描画されるまでのプロセスで確かめてみるとよ~~くわかります。長い旅に出発です。 まず、ローカル座標にある頂点は、冒頭で出てきたように(x,y,z,w=1)で定義されます。今、この頂点にワールド変換行列を掛け算してみます: 行列中の「m」というのはス

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