細田 翔 / Sho Hosoda @gam0022 ソフトウェアエンジニア / グラフィックスエンジニア KLab株式会社 略歴 / Biography 群馬県出身、東京在住。グラフィック特化型のUnityエンジニア。 中学生時代(2007年頃)にHSPと出会いゲームプログラミングに熱中する。 中学生ながら開発したゲームが2度もWindows100%に掲載される。 2011年に筑波大学情報学群情報科学類へ入学。 在学中にはTwinCalという筑波大学に特化した時間割のWebアプリケーションを開発する。TwinCalは在学生に広く利用され、学生のためのアプリ開発コンテストのファイナリストにも採択される(後輩に運用を引き継ぎ、現在も運用されている!)。計算幾何学とグラフィックス研究室に所属し紙模型に特化したCADに関する研究を行い、その業績を評価され筑波大学 情報学群長表彰を受賞する。 さら
知り合いに聞かれたので自分が参考にしたやつをまとめます。本といいつつ、本はほぼないです。 凹みTips Unityのシェーダ、グラフィック、レンダリングに関して、素晴らしい記事がとても多いです。 Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips http://tips.hecomi.com/entry/2014/03/16/233943 の記事から時間とともに技術レベルが上っていくので、記事を1つずつ見ていくととても勉強になります。 テラシュールブログ みんな大好きテラシュール、Unityを学ぶ上で死ぬほど参考になります。 シェーダ関連だと記事は少ないですが、グラフィック関連だとライティングやポストエフェクト等の実用的なUnityの機能紹介とノウハウ共有が多いのが特徴です。 シェーダを自分で書く理由は 自分の表現したいビジュアルを出すこと であるはず
動機 現在リアルタイムレンダリング、およびオフラインレンダリングにて、マイクロファセット理論をベースにした材質の表現は幅広く使われています。また、それらをベースにした発展手法も数多く存在し、それらを追いかけていく上でも基礎理論を整理しておくことは重要のように思われます。しかしながら、マイクロファセットベースのBRDF&BSDFによく使われる式そのものの情報は数多くあるにも関わらず、それらの導出の部分に関する資料はかなり少ないように思いました。 そこで本稿ではマイクロファセット理論に関する論文である、 Eric Heitz "Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs" Bruce Walter, Stephen R. Marschner, Hongsong Li, Kenneth E. Tor
(last update: April 8, 2018) Programming “Advanced Graphics Techniques Tutorial: The Latest Graphics Technology in Remedy’s Northlight Engine” – Tatu Aalto (Remedy Entertainment) Khronos Group Presentations “Cinematic Lighting in Unreal Engine” – Epic Games “Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale: Part 1” – Epic Games “Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale: Part 2” – Epic Games “Programma
In this talk, we present results from the real-time raytracing research done at SEED, a cross-disciplinary team working on cutting-edge, future graphics technologies and creative experiences at Electronic Arts. We explain in detail several techniques from Project PICA PICA, a real-time raytracing experiment featuring a mini-game for self-learning AI agents in a procedurally-assembled world. The ap
この分野の先生や学生の研究成果は、情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会(CGVI研究会)、ACM SIGGRAPHなどで発表され、大学としては、主に情報科学科、情報工学科、情報メディア学科、知能工学科、システム工学科などで教えられています。
Research Report n° 8468 — February 2014 — 47 pages Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs Eric Heitz, Project-Team Maverick http://hal.inria.fr/hal-00942452Abstract このレポートは、マイクロファセットBRDFの幾何減衰項 (G項) (masking-shadowing functions) について「よくある疑問」に答えるために書かれたものだ。G項は、マイクロサーフェスを視線方向に射影した、マイクロサーフェスの可視領域を決めるためのものだ ということを念頭に置いて、その領域上での法線分布と、そこから導出されるマイクロファセットBRDFの一般形式について述べる。 正し
ここで、$ v_a $ $ v_b $はそれぞれ物質の中での波の速度を示し、$ \frac { v_a }{ v_b } $ を屈折率(refraction index)とも呼びます 少し変形してやれば、 \frac { \sin { \theta _{ a } } }{ \sin { \theta _{ b } } } =\frac { v_{ a } }{ v_{ b } } \\ \sin { \theta _{ a } } =\frac { v_{ a } }{ v_{ b } } \sin { \theta _{ b } } \\ \frac { v_{ b } }{ v_{ a } } \sin { \theta _{ a } } =\sin { \theta _{ b } } \\ \theta _{ b }=\arcsin { \frac { v_{ b } }{ v_{
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(6)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,後編 ライター:西川善司 ジェローム・リアー氏 長きにわたってレポートしてきた「The Tomorrow Children」編も今回が最終回である。 従来のゲームグラフィックスの系譜から逸脱した独特なシステムを採用することもあり,前編と中編の難度はかなり高かったと思うが,あらかじめ予告しておくと,今回も負けず劣らず高度な内容になっている。心して読み進めてもらえればと思う。 なお,今回のテーマは地形システム。メインで解説してもらったのは,キュー・ゲームスで基礎技術研究開発チームのチーフを務めるJerome Liard(ジェローム・リアー,以下カタカナ表記)氏だ。PlayStation(以下,PS)3のユーザーであれば誰もがお世話になったXMBシステム
拡張性 コンパイラ依存に影響なく各種プラグインシステムを用いてレンダラーを拡張することができます。 Lightmetricaでは豊富な構成要素を提供しており 単純な構造でシステムを構成できるので、時間削減を手助けします。 正確性 レンダラの正確性を確実にするために各種のテスト環境を提供しています。 構成要素ごとの単体テストに加え、 パフォーマンステストや統計的テストが行える環境を整え 1段階上の正確性を追求しました。
"Thanks for the amazingly thorough Monte Carlo material. Best I've ever seen."
List of Figures 1. Position Vectors2. Direction Vectors3. Vector Addition4. Vector Addition Head-to-Tail5. Vector Negation6. Vector Subtraction7. Vector Scaling8. An Image9. Normalized Device Coordinate Space10. Scan Converted Triangle11. Shared Edge Scan Conversion1.1. Data Flow to Vertex Shader1.2. Data Flow to Rasterizer2.1. Fragment Position2.2. Vertex Array Memory Map2.3. Multiple Vertex Attr
初心者ながらいきなりレイマーチングは難しい… レイマーチングをするにあたって、いきなり書こうとすると、何を書けばいいかわからないので、以前受けた、GLSLスクール2016 のサンプルコードから、自分用のチートシートを作ってみました。 というか 頭では、分かっていても体がついてこない… ということで、とにかく基本に公式的なものを自分で作ってみました。 というか… サンプルコードとほぼ変わらないですが… 図形の距離関数を書く 法線を定義 カメラワークを定義 レイが進む処理 レイとオブジェクトの衝突処理を書く の流れだけを書き出してみました。 /* ******************************************************************************* レイマーチングチートシート *******************************
Podcast: Play in new window | Download Pixar Animation Studiosの手島さんとアメリカで働き始めるということについて(ピクサー社の転職のきっかけ、プロセスについて)お聞きしました。 お品書き: 転職のチャンスはまず人に会うこと 英語の壁はスキルで超える アメリカでは設計だけする人はいない PMとは部活のマネージャ ビザ(H-1B)取得は閑散期を狙え アメリカ(西海岸)で働くということの魅力 まずは断捨離して身軽になる シーグラフ http://www.siggraph.org/ ギャラリー https://www.facebook.com/media/set/?set=a.387955651272547.86008.128520823882699&type=3 【オープニング】 長谷川 :皆さん、こんにちは。ピープルデザインの長谷川
Unity5からの(Legacyでない)DeferredShadingについて自分なりにまとめてみます。 docs.unity3d.com Deferred レンダリングは、Orthographic プロジェクションを使用している場合はサポートされません。カメラのプロジェクション モードが Orthographic に設定されている場合は、その値は上書きされカメラは常に Forward rendering を使用します。 DeferredShadingで実行されるパス DeferredShadingでは以下2つのパスが実行されます。 G-Bufferパス G-Bufferの作成 Lightingパス Emissionバッファにライティングを反映させる それぞれのパスが実行されることにより、G-Bufferが生成されます。 以後のレンダリングではこのG-Bufferを用いてポストプロセス的に
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(5)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,中編 ライター:西川善司 諸事情で前編から時間が空いてしまったが,「The Tomorrow Children」のグラフィックス解説,中編をお届けする。 前編では,The Tomorrow Childrenの基本グラフィックスペックや,家庭用ゲーム機向けタイトルとしては業界初採用となった「ボクセルコーントレーシング」(Voxel Cone Tracing,以下 VCT)ベースのレンダリングエンジンについて解説した。大局照明(Global Illumination,大域照明とも言う)に対応したというより,直接光ライティングと間接光ライティングを完全統合した,従来のゲームグラフィックスにおける手法とは一線を画した技法を採用していたこともあり,かなり難解
はじめに esprog.hatenablog.com 引き続き、CGの基礎的なところをおさらいしていこうと思います。 Forward Renderingについてまとめてみた - しゅみぷろ の内容と関連がありますので参考までに。 今回はこちらの本を参考に、シェーディングについてまとめます。 シェーディングの考え方 ライティングの物理 「フォトン(光子)」は振動数を$\nu$として $$E=h\nu$$ であるようなエネルギー$E$を持ちます。$h$はプランク定数です。ここでエネルギーの話をしたのは、光の強さとフォトンの持つエネルギーが密接に関わっているためです。 「光源」は連続的にフォトンを放出します。フォトンは真空中を真っ直ぐ移動しますが、原子と衝突することで以下のような影響を受けます。 進行方向が変わる 進行方向と振動数が変わる 原子に吸収される フォトンに色はありません。人間はフォト
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