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Raymarchingに関するwshinyaのブックマーク (2)

  • デプスセンサの値を Deferred Rendering の G-Buffer に書き込んでみた - 凹みTips

    はじめに Deferred Rendering では G-Buffer にデプスや法線、拡散色などの情報を予め描きこんでおき、その情報を使ってシェーディングやライティングの処理が行われます。 遅延シェーディング - Wikipedia これを利用してあげると距離関数でレイトレースした非ポリゴンの図形とポリゴンの図形を良い感じにマージしたりと面白い表現も出来ます。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips そこでこの G-Buffer を描きこむパスで、デプスセンサから取得したデプスおよびそれを元に計算した法線を描きこんでみたら、メッシュを生成することなく遮蔽も再現できる画が作れるのではないかと思いやってみました。 デモ コード GitHub - hecomi/UnityKinectV2DeferredRendering:

    デプスセンサの値を Deferred Rendering の G-Buffer に書き込んでみた - 凹みTips
  • raymarching for games - primitive: blog

    demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説

    raymarching for games - primitive: blog
    wshinya
    wshinya 2015/03/25
    レイマーチング法の解説
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