寺島壽久/ゲームキャストの中の人 @gamecast_blog 面白いゲームを探して遊んで記事にして、ときに困ったゲームも記事にして、ツイートするゲームキャスト管理人。面白いゲームから「なんなん!?」と叫びたくなるゲームまでなんでも書くよ!感想ではなく情報だけ流すアカウントは @gamecast_jp へ。 Amazonアソシエイト会員です。 gamecast-blog.com
ストーリーに参加できるゲーム ゲームの世界では、遊び手となるプレイヤーにさまざまな体験を提供します。時には伝説の勇者になって世界を救ったり、格闘の達人になって悪の組織に立ち向かうなど、市販のゲームのほとんどには魅力的なストーリー(物語)が用意されています。 自分自身が主人公となってストーリーに参加し、時には展開が変わるというインタラクティブ性こそがゲームならではの特徴で、一本道である本や映画との違いでもあります。その中に、ストーリーの進行そのものをゲームとして扱う「アドベンチャーゲーム」というジャンルがあります。アドベンチャーゲームの標準的なスタイルは、文字や映像、音声などで直接ストーリーを鑑賞しながら、プレイヤーが先の展開に関わる選択を行うというものです。 ストーリーの展開がそのままゲームの展開になるわけで、単純なゆえに深く世界に入り込むことができ、多くの人から支持されてきました。 今回
急速に普及が進むスマートフォン。ハードだけでなく、アプリ市場でも、多くの企業や個人がしのぎを削っている。その中でも目立ちつつあるのが、利用は基本無料でありながら、別の方法で課金を行うビジネスモデル。従来のような値付けが通用しないこの市場、その第一線で戦っている経営者たちはどのような視点からビジネスを行おうとしているのだろうか。 コマースやサーバー関連事業などを中心としてきた株式会社ゆめみの深田浩嗣社長、オンラインゲーム黎明期から数々のヒットタイトルを世に送り出してきた株式会社Aimingの椎葉忠志社長、コンシューマーゲームの受託開発からソーシャルゲーム開発へのシフトを進めてきた株式会社DropWaveの本城嘉太郎社長が、ポリゴンマジックの鶴谷武親社長を司会に、それぞれの立場から基本無料時代のマネタイズの取り組みについて語り合った。その内容を詳しくお伝えする。 キーワードはマネタイズ 鶴谷
■ゲームの大枠が決まったら。 ①ミニマムの快感を考える。 テトリスならスポッと嵌った瞬間。 カーレースならコーナリングの気持ちよさ。 シューティングなら弾幕避け。 格闘ゲームなら攻撃がヒットする気持ちよさ。 FPSならヘッドショットの快感。 自分は、この「ミニマムの快感」が一番大事派。ココさえ成立させてれば、後は装飾だからどうにかなる。 装飾ってのは、予算があれば本当になんとでもなる。(そういう派) ②最終的な快感を考える。 RPGならボス倒す。 格ゲーなら、強くなる。 ミニマムな快感の積み重ねの後の最終目的。 これをどれぐらい、ミニマムの快感から遠いところに置くかで、ゲームの難度、ボリュームが決まる。 ③ミニマムの快感と最終的な快感の間をどう繋ぐかを考える。 ぶっちゃけ、最近のゲームは最終的な快感が遠い。だって仕方が無いじゃないボリュームの少ないゲームはすぐ中古行きだし、ネットゲだったら
home > インフォメーション > たった4時間でスマホ対応ミニゲームをつくる!? "9leap" 開発キャンプ @ Tokyoレポート 学生向けのミニゲーム開発コンテスト『9leap』のゲームプログラミングキャンプが4/17(日)、新宿にて開催された。コンテストはUEIとD2コミュニケーションズによる共催で、プログラミングキャンプの運営はUEIが中心となっている。 既報のとおり、9leapは学生プログラマーの育成に焦点をあてたコンテストで、HTML5とJavaScriptで記述するという点がユニークだ。すべての応募アプリがiPhone/Androidというスマートフォン対応が前提というのも興味深い。なお、新宿ワークショップには、サムスン電子、au、ソフトバンクが動作検証用の端末を無償貸与している。 今回の新宿ワークショップを皮切りに、前期(〜2011年9月)・後期(〜2012年1月)の
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