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designと任天堂に関するCherenkovのブックマーク (3)

  • だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく..

    だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく。(ブコメだと書けないからね デザイナーといっても様々でジャンルの幅が広いが、どのジャンルでも基的な教養は重要。 CG造形をやりたいということであるが、高校で学ぶような基礎教養、一見無駄な知識と思えるものでも後々重要になる。要求されるものについての文化的な素養や知識があるのとないのとでは大違いである。後々苦労する。なので高校で学ぶ学問を軽視してはいけない。独学では視野が狭くなる。無駄と思える知識まで広げておく必要があるので寧ろ、高校時代は可能な限り学科はやっておくべし。私がいた頃は美校の試験学科の成績は実技と比して全然重視されていなかった(酷いものであった)が、試験勉強していないだけで教養がある学生は多かった。無駄なことまでアンテナを張って知的好奇心を養うことができるのは高校時代である。ちなみにその学科試験も昨今は重視す

    だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく..
    Cherenkov
    Cherenkov 2019/11/28
    "つまり、ゲームを初めから目指しているよりも、そのズレた新鮮な目線が会社にとって、とても有益であったということ。"
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • 任天堂ゲーム機歴代ロゴ(ファミコン~Wii)のフリーフォントを集めてみた : Rock'n ゲーム三昧

    Rock'n ゲーム三昧 最近ではファミコン、ディスクシステムなどのレトロゲームの修理&改造がメインになりました。最新機種もひっそり扱ってます。 任天堂ゲームファンの方たちともなれば、名刺入れがファミコンなんて序の口、生活空間すらマリオ一色という強者もいます。 まぁ、ここまで行かないまでも、「ロゴをワンポイントで入れたい」、「レトロゲーム機を意識したデザインを作ったので、折角ならば細かいところまで凝りたい」といった方は大勢いることかと思います。 僕もそのうちの一人。 僕の場合は、以前作った『スーファミカートリッジ風ファミコンマルチタップ』のオモテ面シールを作ろうと思ったのですが、「ここまでやったのならば、なるべく忠実なフォーマットでスーファミカートリッジっぽいデザインをしたい」という事できれいなロゴをずっと探してました。 そんな訳で、ロゴをスキャンして自動ベクトル化アプリに読み込ませたりし

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