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gameとゲームデザインに関するGNPSTONPのブックマーク (6)

  • ゲームプランナーが知るべき25のこと

    1. 万人に受け入れられるゲームは理想だが存在しない ラピュタみたいな物 2. 正しいデザインは機能性と相反しない デザイナーを説得しろ 3. スケジュールは工数を当てはめるパズルではない 無理な物は無理だ 4. 言わずに後悔するより言って後悔しろ ああすればよかったのに…という後悔は無駄だ 5. リサイクルよりフルスクラッチ 他人が作った物を直すより最初から作った方が速い この点においてプログラマーを信じるな 6. プログラマー、プランナー、デザインの言う「可能」はそれぞれ意味が違う 時間があれば出来る、なんとなく出来ると思っている、気が向いたら完成する 7. 企画書は企画が通ったら捨てろ さて、俺の好きなゲームをゼロから構築するぜ! 8. よく出来ている は褒め言葉ではない どちらかと言うとdisの言葉だ 9. パクリを気にするな お前の作っている物も多分パクりだ 10. 理論的な説明

  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
  • 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1

    今日のテーマは 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ですが、 いきなり最新作の話から入るのではなく 『マリオ』のルーツの話から訊いてみたいと思います。 知っている人はもちろん知っている話ですけど 知らない人はぜんぜん知らないと思いますので。

    GNPSTONP
    GNPSTONP 2009/11/14
    「そもそもクリアできないのには理由があって、 ゲームが本当に難しくてクリアできない場合と ゲームを理解できなくてクリアできない場合があると思うんです。」以前作ったゲームの最大の反省点をぶち抜かれた
  • テストプレイについて(魂斗羅 ReBirth)

    今回、株式会社コナミデジタルエンタテインメント様、有限会社M2様のご厚意により、『魂斗羅 ReBirth』の開発中ROMをテストプレイさせていただきました。全ステージ、各シーンごとに、敵の配置や攻撃パターン、演出など、細かく意見を出させていただきましたが、ご参考までに、ゲーム全般に関わるものをいくつか挙げますと、以下のような内容です。 もちろん、出した意見すべてがそのまま反映されているわけではありませんし、また、私の意見が出る前に、すでに修正予定に入っていた事項も多々あると思います。あくまで「ファンの一意見」として、吸い上げていただいたということです。 ●敵の爆発はド派手にする。同時に、敵の弾も見やすくする。ただし、弾を見やすくするために爆発をおとなしくするくらいだったら、爆発の方を優先する。魂斗羅なので。 ●任意スクロール(ラン&ガン)の場面は、ノンストップで駆け抜けられる設計にする。

    GNPSTONP
    GNPSTONP 2009/05/20
    ゲームを作る上で大事な事がいっぱい書いてある
  • http://stack-style.org/2009-05-06-04.html

  • アメリカと日本のゲーム文化の違い(要約) - LYEのブログ

    翻訳・要約担当者からのまえがき 原典:Clash of the cultures The differences between Western and Japanese game design philosophies 注意1:翻訳したものをさらに要約しているため、文の流れ等が無く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。 それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。要約では削らざるをえなかった例や対比が確認できます。 注意2:CAPCOM の方のコメントは英語文中の内容を LYE が独自に翻訳したものであり、 インタビューの内容をそのまま文書化したものではありません。 またインタビューのソースも記されていませんのでその点もご了承ください。 注意3:基的に欧米

    アメリカと日本のゲーム文化の違い(要約) - LYEのブログ
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