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ゲーム制作に関するGamemusicのブックマーク (2)

  • 適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか

    適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか ライター:榎 涼 CEDEC 2012最終日,ゲームに限らず,音楽制作を行う人にとっては無関心ではいられない「ラウドネス基準」をテーマにしたセッションがCEDEC 2012で行われた。 開催からかなり時間が経ってしまったが,ここでは,ラウドネス基準とはなにか,それがゲーム業界にどういう意味を持っているのかなどを含めて紹介してみよう。 テレビ業界がラウドネス基準を定めたことでゲームにも影響が波及 以前と比較すると「圧倒的なNo.1」ではなくなったものの,音声関係の規格ではテレビ業界の影響力は依然として大きい。据え置き型のコンシューマゲーム機と接続されることの多いテレビも,来は放送番組を見ることを前提に作られており,その画質や音質の話をする際もテレビ番組が基準となることが多い。 そのテレビ業界が意を決して「ラウド

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  • ゲームエフェクトの職人が語る「エフェクトの意味」とは? / GameBusiness.jp

    14日、東洋美術学校にて「ゲームエフェクト・セミナー」が開催され、約90名の参加者が集まりました。その第三部では、アグニ・フレアの稲葉剛士社長がプロのゲーム開発者としての立場から、ゲームエフェクト制作の現状やテクニックについて講演しました。 稲葉氏は高校時代に旧コーエーでデバッグのアルバイトをふりだしに、デジタルハリウッドでCGを勉強し、卒業後はフリーのエフェクトデザイナーとして活躍。『サクラ大戦』シリーズや、『エルシャダイ』などのタイトル制作に携わってきました。2010年2月にはアグニ・フレアを創業し、リアルタイムエフェクトやキャラクターモーション、UIなどデザイン全般に特化した開発スタジオとして活動。これまでに20タイトル以上の作品開発を手がけています。 こうした中で、稲葉氏は「アクロアーツ」(セガ)、「エフェクトメーカー」(任天堂)、「MTフレームワーク」(カプコン)、そして「B

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