先週のアクセストップは、「CLANNAD」など美少女ゲームの世界を、3次元仮想空間上で楽しめる「ai sp@ce」の発表会記事だった。 3次元仮想空間といえば、鳴り物入りで登場したSecond Lifeへの失望が広がっており、相次いで登場した国産の仮想世界も、コンシューマーサービスとして成功と言えるレベルに達するには課題は多い。最近は「3次元仮想世界そのものがダメ」という論調にもなりがちだ。 だがSecond Lifeは、いろんな可能性を見せてくれた。3Dの世界で国境を越えたコミュニケーションが行われる。3Dのアイテムをみんなで作る。アイテムだけでなく家や街までみんなで作ってそこで暮らせる――初めてログインした時、記者は驚きと感動を覚えた。 Second Lifeは先進的だった。日本で流行する3年も前の2003年に正式スタートし、ユーザーが創造する3次元仮想世界の実験を地道に続けてきた。た
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