ドットインストール代表のライフハックブログ
今のところ考えているうち、もっとも抽象度の高い話を投げてみます。 全体として統一感があるわけではないので、節ごとに全然別の話をしている、というくらいの気持ちで読んでいただければと思います。 設計・運用・受容 自分がTRPGについて書く時、いつも念頭に置いているのは「設計/運用」という二区分です。 〈システムデザイン〉を褒めるためには、それを運用して現場に〈ゲーム〉を実現する〈マスターリング〉の技術について考察する必要があると考えているのは、その「設計/運用」の分類があるからです。 そんなことを考えながら今日iPhoneのFlick式入力について話していたのですが、そこではたと気がついたことがありました。私がTRPGを通じて考えていることというのは、要するに「インターフェイス、ツール、道具」と「人間、集団、社会の関係」なんだな、ということです。モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、
タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日本の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案してる暇があったら、レベルデザインに勤しむ海外の企画者がいるってなことが述べられている。でもさ、そもそもゲームシステムとレベルデザインて対比して語るようなものなんだろうか?俺は違うと思うよ。つーかまずこの記事ってまた例によって例のごとく海外のFPS/TPSの最良の部分と、日本の凡庸なJRPGを比較して書いてるんでしょ?だから俺もその前提に乗っかった上で記事を書くね。 もう一辺太字で言っとくと、 ゲームシステムとレベルデザインってのは不可分のもので、対比して語るようなもんではない。 横スクロールアクション
少し前からサンシャイン牧場をやって、つい昨日からスピードレーシングを始めた。そこからソーシャルゲームアプリについて学んだことを。 時間をかけさせろログインして遊んでもらうのがアプリの前提だから、ログイン時間、回数を増やすのが正しい。15分とかで終了したり、一定のストーリーをなぞって終わり、ではダメ。だから、一回作業をすると、数時間とか、一日とかの間を置く形にするべし。一回の作業は短く一回の作業は、どんなに長くても1分以内が望ましい。牧場で言えば「種を植える」、スピードレーシングで言えば「レースをする」という主要な作業は非常に短い。作業は1クリックか2クリックで作業時間もさることながら、作業する事自体も短く。3クリックで出来ない作業は、何度も繰り返せない。だから、作業の単位を細切れにして、すぐに終えられること。友達をつかえここがソーシャルゲーム足る由縁だけど、友達がいることが何らかの利益にな
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