PMに関するShinSemiyaのブックマーク (2)

  • 私がユーザー体験の仮説をたて施策をうつときにすること - 瀬宮の球拾いブログ

    前提条件として ターゲットとなるユーザー層に知り合いがいることが前提です。 え、いない? 作りましょう。いないと話になりません。 え、つくりたくない? 興味を持つつもりもないユーザー相手に商売してもうまくいきませんよ。 システムしているの? 検証でやることはほぼ地道なアナログ作業です。 このあたりの作業を最後までやりきってルーチン化できれば自動化できます。 ようするに最初はほぼアナログです。この作業に限って言えば、ディープラーニングや機械学習は「機械に任せられるフェーズが早められる」「分析する変数が増やせる」くらいの効能しかありません。 これを1サイクル回すのにどれくらいかかる? 約2週間〜4週間 1~2イテレーションくらいです。 施策を検証せずに打つより時間はかかります。しかし有効度が高いためこの方法を採用しました。 「連射性」より「命中性」を重視した施策の打ち方です。 大事なのは「有効

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  • 15ポイントルール - pin1kato’s blog

    最近チームが改組されました。 メンバーも入れ替わりました。 さて、私はイテレーションの最後に、常にふりかえりを行っています。 目的はいくつかあります。 ・成功を再現するため ・失敗を再現しないため。 ・開発を改善するため(スクラムにおける適応) ・われわれのプロダクトやリリースが市場にどのような変化を与えたかをフィードバックするため(スクラムにおける検査) ・チームで持つべき情報が何かを判断するため(スクラムにおける透明性) ところが新しいチームのメンバーはこの行為に意義を見出しづらい人が多かったように思います。 「なぜそんなことをしないといけないんです?」 「いまでもプロダクトは十分成功しているでしょう?」 「今までのやり方でいいじゃないですか。なぜ不要な苦労をしてまで新しいことをしないといけないんです?」 振り返りの意義をメンバーに浸透させたいと思いました。 そこでふりかえりに15ポイ

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