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分析に関するTamotsUのブックマーク (1)

  • 何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 無料経済とも言われるインターネット上で、オンラインゲームがなぜユーザー課金に成功できたのか? それは、「欲を作り出すのがうまいビジネスだからだ」と筆者は考える。洋服でも家具でも、バーチャルなものを買う行為には共通点がある。共通点とは「最初からバーチャルアイテムが欲しくて始める人はいない」ということである。バーチャルな高級肥料が欲しくて、農園アプリを始める人はいないはずだ。 「ゲームとしてよくできている」「動画として面白い」などというコンテンツ品質は、ただそれだけではマネタイズに結びつかない。マネタイ

    何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
    TamotsU
    TamotsU 2010/02/09
    なるほど。でも自分はゲームの面白さが全く理解できない、
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