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communicationに関するVitalsineのブックマーク (4)

  • 最強の可視化問題

    ゲーマーの間では「最強」は可視化されるようになりました。便利で有用な面が大きいですが、これによる目立たない弊害がわずかにあります。一度文章にまとめたいと思いました。 「最強の可視化」は、対戦ゲーム(特に esports と呼ばれて扱われるようなタイトル)の最上位層・強弱の差が可視化したという意味です。 調べれば筆者と同様の論調は見つかりますが、「今後どうすべきか」提案で筆者の意見を出せればと思い記しました。今日はだいぶ曖昧なお話しなので、少しテキトーな口調に出来ればと思います。 背景:最強の可視化とは 以前、インターネットはなく、もしくは影響が少なかったため、人々は好きなことをしていました。一方で、良質な情報や上達するための正しい方法を手に入れるのは非常に難しいものでした。筆者も間違ったセレビィ入手裏技に踊らされ(註1)、暗黒王デスフェニックスを軸にしたデッキ(註2)の構築に独りで必死にな

  • 社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に

    社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に 編集部:TeT 12→ 鈴木謙介(すずきけんすけ)氏 1976年生まれの社会学者。法政大学大学院社会学研究科修士課程修了,東京都立大学大学院社会科学研究科博士課程単位取得退学。国際大学グローバルコミュニケーションセンター研究員。現在は関西学院大学社会学部で教鞭を執る傍ら,TBSラジオ「文化系トークラジオ Life」,NHK教育テレビジョン「青春リアル」のパーソナリティとしても活動中。サブカルチャーからインターネット文化,消費文化,若者文化など,幅広い文化についての分析を行っている 関西学院大学社会学部の助教として,グローバリゼーション,若者,情報社会などを専門に研究し,教壇に立っている社会学者の鈴木謙介氏が,「ラブプラス」にはまっているらしい。 このことは,鈴木

  • ゲーセンノート全盛期、ナムコは「ゲーセンパソ通」を運営していた - 桀紂屋[ketchu]

    ゲーム, 雑記 | ゲーセンノート文化を振り返る - この先、しばらく道なりです  こちらのエントリで書かれていた「ゲーセンノート全盛期」の話が、同時期にゲーセンに入り浸っていた者として、またノートに書き込んでいた者として非常に興味深い内容だった。そこで思い出したのが当時地元にあった「ゲーセンパソ通」の「N//i」だ。検索したのだがネット上にはこちらぐらいにしか記録が残っていないので、記述してみようと思う。  「N//i」は、1996年2月7日に津田沼のプリッズサンペデック店(既に閉店)とナムコ(当時)部に開通したパソコン通信で、3月末にプレイシティキャロット巣鴨店(以下PC巣鴨)、年末にはワンダータワー京都店の3店に繋がった。ちなみに96〜7年の時代背景は以下のような状況。・ポケベル全盛期で、女子高生が休み時間に学校の公衆電話に行列することが話題となっていた(一方、筆者の通っていた都内

  • オタクが人気者になれない理由

    Vitalsine
    Vitalsine 2009/07/27
    女性の生活はほとんど高校の延長のようなもので、つまらない策略がうずをまいている。
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