地元と文化活動の思い出(地元でのライブの思い出) 美術手帖の編集長が帰省中に『巨大なイオンモールだけが煌々と明るい地方都市に帰省すると、美術の「美」の字も見つけられないと』ツイートしたことが炎上していた。 調べるとどうやら編集長は私の地元・伊賀市のすぐ近くの鈴鹿市出身らしい。 鈴鹿の事情はあまり知ら…

OpenGLでは前回行った様な glBegin() 〜 glEnd() での描画方法の他に頂点配列を使った描画方法があります。 なお、iPhone(OpenGL ES)では glBegin() 〜 glEnd() 形式の描画は対応していません、今回紹介する頂点配列で描画する必要が有ります。 Macで頂点配列を使った三角形の描画 ※ソースコードはこちらです。こちらを表示しながら読み進めて下さい。 頂点配列はその名前の通り、「頂点情報を持った配列を指定して描画」します。前回のこの頂点情報は glBegin(GL_TRIANGLES); { glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); } この様に置き換わります。データは「X、Y、Z座標」、「X、Y、Z座標」と順番に指定します。
昔の同僚の Apple ファンからメールをもらった. 去年のマイコミジャーナルの記事 にある OpenGL と LLVM の関係がようわからんので教えろとのこと. ざっと説明を書いてみたらそれなりに良いまとめになった気がするので 無断転載してみることに. 若干くどくて知ったかぶり風なのは見逃してください. 1. Shading Language について 最近の OpenGL には Shading Language (略して GLSL) というのがあります. 物体の質感を表現するための専用言語, いわゆる DSL です. 昔の OpenGL は質感の表現に使う式が固定されていて, プログラマはパラメタだけを指定していました. リッチな質感を表現するのにはテクスチャを使い, 更にリッチにするときは複数のテクスチャを使って色々やってました. これを "固定機能パイプライン" といいます. ハー
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