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ProgrammingとRendererとGPUに関するagwのブックマーク (3)

  • 4Gamer.net ― [GDC2008#37]後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion

    [GDC2008#37]後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion 編集部:aueki GDC最終日の午後は過密セッションが多数,その一つにNVIDIAのMigel Sainz氏による,“リアルタイムAmbient Occlusion処理”の講演があった。 リアルタイムCG業界で最近話題になることが多い大域照明(グローバルイルミネーション)。「Ambient Occlusion」(以下AO)というのは,大域照明の手法の一つで,Ambient(環境光)が届かない部分を暗くする,ざっくばらんにいえば,柔らかい影をつけるための技法の一つだ。CGでいう環境光は,どんな暗いところにも一律に足してやる明るさのことで,昔はいろんなところからの反射光をまとめて足し算だけで代替していたのだが,AOでは,周りからの光が届きにくい部分をちゃんと暗くしてやろうという処理となる。 真面目に環境光

    4Gamer.net ― [GDC2008#37]後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion
  • Ray Tracing Egoshooters

    Quake 4 Ray Traced

  • Real Time Ray tracer - GPUPPUR(ぐぷっぱー)の日記

    最近はCPU上で動作するRay tracerを開発中。 未踏が終わってしばらくした後、とりあえずoctreeを実装してみたけどあまり速くならなかった。各ノードに子ノードへのポインタを持たせないことによってメモリを節約しキャッシュ効率が少し上がるような設計にしたつもりが、結局ノード数が無駄に多くなってしまった。 今は自分で考えたアルゴリズムを実装中。そんな事する前にBVHやkd-treeを実装して勉強したり、自分のアルゴリズムとパフォーマンスを比較できるようにしたほうがいいのかもしれないが。 リアルタイムレイトレといえば、ドイツにあるSaarland大学の研究が凄い。 http://graphics.cs.uni-sb.de/index.html レイトレ専用チップを開発したり、Quake4をリアルタイムレイトレーサでレンダリングしたりしている。 http://q4rt.de/ リアルタイム

    Real Time Ray tracer - GPUPPUR(ぐぷっぱー)の日記
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