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ideaと読み物に関するak1024のブックマーク (2)

  • 空前のブームを巻き起こす『ラブプラス』開発チームを直撃!(前編)

    2009年9月3日。その日、日中のオタクが一斉にリア充となった。 この大事件の立役者が、すでにオタクのみならず一般人もその名を知ることとなったニンテンドーDS用ソフト『ラブプラス』(KONAMI)だ。架空の女の子と「男女交際」できてしまうという前代未聞のゲームである作は、いかにして生まれたのか。何を『ラブプラス』というゲームで表現しようとしたのか。そんな疑問をプロデューサー・内田明理さんとディレクター・石原明広さんにぶつけてみた。 話題はゲームの開発秘話から女性ゲーマーの作に対する心理、果ては現代人の恋愛観など意外な方向に発展していった。このインタビューを読めば、作は単なる「萌えゲーム」ではないと理解できるはずだ。 ――現在『ラブプラス』旋風といえる現象が起きていますが、このフィーバーぶりは予測していましたか? 内田 内容には自信があったので、盛り上がっていただけるだろうと想定して

    空前のブームを巻き起こす『ラブプラス』開発チームを直撃!(前編)
  • 文化不況

    1 はじめに 不況だといわれます。物が売れないといいます。その一方で、 とても高価なブランド品に人々が群がっているともいわれます。またその逆に、 100円ショップに代表されるような、 とにかく安くてこだわりのない品も売れているようです。スーパーやデパートでは、 経営破綻が相次いでいます。街の個人商店も経営が苦しいようで、 倒産や廃業が続いているようです。マーケティングの専門家の方は、 消費が二極化しているのだ、と指摘します。たしかにそのようです。でも、 なぜ消費が二極化しているのかについては、説明がないようです。 経営コンサルタントの方は、商品に付加価値をつけるように指導しているようです。 でも、商品にくっつく「付加価値」ってなんでしょう? 単にかっこいいロゴマークのことではないはずです。システム・エンジニアの方は、 情報ネットワークによって顧客とつながって商品を売り込みなさい、といいます

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