モバゲー「アイドルマスターシンデレラガールズ」の新キャラクターたちがオリジナル曲でCDデビューするということで話題を集めていますね。ソーシャルゲームキャラクターがCDデビューというのは初となるのかな?とはいえこれは今にはじまった動きではなく、昨年、コミック、小説、テレビドラマと展開した「怪盗ロワイヤル」、週刊少年マガジンで連載中の[ドラゴンコレクション」、また今春からTVアニメがスタートする「戦国コレクション」等、ソーシャルゲーム発のコンテンツというのは徐々にその数を増しつつあります。 ところで、こう言った動きが進んでいる理由は何故なのでしょう?既に会員数1000万人を誇る怪盗ロワイヤルや会員数500万人のドラゴンコレクションといったタイトルがマルチメディア展開をしたところでその効果は軽微です。コンテンツ単体の売上を見ても今のところ大成功と言えるような例は出ていません。しかし、単純に売上に
ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。本稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その本質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方
ディー・エヌ・エー(DeNA)は6月4日、都内で開いたゲーム開発者向けイベント「モバゲーオープンプラットフォーム Forum2010」で、ヤフーと共同で構築するPC向けソーシャルゲームサイト「Yahoo!モバゲー」を10月にオープンすることを明らかにした。オープン時には、テレビCMを集中投下するなど大規模なプロモーションを展開。日本最大のPCソーシャルゲームプラットフォームを目指す。 Yahoo!モバゲーは、「モバゲータウン」の各機能をPCから使えるサイトで、「Yahoo!ゲーム」のメインコンテンツとしてオープン。利用にはYahoo!JAPAN IDとモバゲーIDが必要。両IDをひもづけた上で、Yahoo!JAPAN IDでログインする。 ユーザーは、アバターを着せ替えたり、日記を書いたり、「ミニメール」で交流したりなどモバゲーの各機能が使えるが、メインの機能はソーシャルゲーム。まずはモバ
ソーシャルゲーム流行っていますねえ なんか、ソーシャルゲームっていうのが1年くらい前から最近盛り上がっているみたいです。 ソーシャルゲームとは、SNSの上で行われるゲームのことです。友達と競い合ったり、ネット越しにいろいろなユーザーと対戦したりするものです。 モバゲータウンの運営会社であるDeNAさんがやっている、怪盗ロワイヤルっていうのが有名ですね。 CMで話題!ケータイ怪盗ゲーム 怪盗ロワイヤル -モバゲータウン で、こういうゲームをやっている会社で有名なのが、GREEさんとドリコムさんです。 彼らがどこに力を入れているか、とこの前聴かれたのですが、口で説明するのが面倒なのでブログに書いておきます。 力を入れている箇所 ネット業界では比較的有名ですが、これらの会社が力を入れているのは「最適化」です。 簡単に言うと、「どういう文言がクリックされるか?」「どういう画像にするとより多くお金を
mixi・モバゲー・GREEなどのソーシャルゲーム市場、前年比7.5倍で急成長中 〜 矢野経済研調べ 6月28日12時16分配信 RBB TODAY 矢野経済研究所は28日、「ソーシャルゲーム市場」に関する調査結果を公開した。「ソーシャルゲーム」とは、mixi、モバゲータウン、GREEなどのSNS上で提供され、“ユーザー同士がゲームを介してコミュニケーションできるオンラインゲーム”のことだ。 【その他の画像、より大きな画像、詳細なデータ表など】 調査期間は2010年4月〜6月で、国内SNS事業者、ソーシャルアプリケーションプロバイダ、ゲームパブリッシャー・ディベロッパー、オンラインゲーム事業者他に対して、聞き取り調査を実施した。それによると、2009年度の国内ソーシャルゲーム市場規模は、前年度比7.5倍の338億円となった。急成長の要因は、大手SNSのタイトルの多くが「基本プレイ無料」
巨大マーケットに成長したモバイルコンテンツ市場、満10歳 2009年2月に10周年を迎えたiモード。これは同時にモバイルコンテンツ市場にとっても10回目の誕生日が訪れたことを表している。10年前はモノクロ画像や、音色の少ない着信メロディ、250文字制限のメールなどが「最新コンテンツ」であった当市場であるが、今や多くの著名アーティストがCD発売前に着うたフルを配信し、「ファイナルファンタジー」を始めとする人気ゲームはモバイル専用に続編やオリジナルストーリーをリリースするようになり、紙ではモノクロだった「ドラゴンボール」などの名作マンガは色鮮やかに着彩された電子書籍として配信されるようになった。 そんな他のメディアでは手に入らない、魅力的なコンテンツが溢れるモバイルコンテンツ市場の市場規模は2007年時点で年間4233億円に達しており(2008年7月MCF発表)、2008年度はさらに1回り大き
モバイルコンテンツビジネスに焦点を当てたカンファレンス「MCFモバイルコンファレンス2009(mobidec2009)」が11月25日、東京都内の目黒雅叙園で開催された。基調講演にはNTTドコモ コンシューマサービス部 コンテンツ担当部長の原田由佳氏が登場。NTTドコモのiモードにおけるコンテンツビジネスの現状を紹介した。 NTTドコモの契約者数は10月末時点で5524万人、うちiモードユーザーは4876万人。パケット定額制加入者は9月末時点で2152万人となっている。原田氏によると、パケット定額制の加入割合は10代で9割、20代で8割に達しており、30代でも6割にのぼるという。ただ、世代があがるごとに加入割合は下がる傾向にある。40代の加入者は月を追うごとに増えているというが、「30〜40代はモバイルコンテンツを利用するハードルが高いわけでもないと考えると、まだ加入者が伸びる余地は十分に
【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,本当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての与太話を書いてみる。 そのゲーム,無料につき さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣
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