深い理由はないが、Javaで遊びたくなった。エンジニアの与太話でドラクエとオブジェクト指向の関連性みたいな話をするのは好きだ。つい最近もそんな冗談をどこかでつぶやいた記憶がある。何も考えないでお酒でも飲みながら組んでみようと思う。 まずは、我らがヒーローを定義することから。基本となる勇者クラスだ。
『デザインパターン』 うんちくできると、かっこよさそうだよね~。でもあんな分厚い本読んでもピンとこないし、だいたいオブジェクト指向ってなに?なにが便利なのかよく分からんのだけど。いいじゃんなんでも。できればいいんだよ、できれば。 な~んて、思っていても、なんとなく オブジェクト指向が気になっている システム開発者は、多いのではないでしょうか?かくいう 私もそんな者の一人でした。 しかし、これだけ もてはやされているオブジェクト指向です。 なんか、便利なはずです。 そこで、私は、GOFのデザインパターン[1]を、できるだけシンプルに表現した、小さな小さなプログラム ~デザインパターンの骸骨たち~ を作ってみました。骸骨達 を骨の髄までしゃぶり尽くつくすせば、オブジェクト指向の真髄まで味わうことができるかも。!? 『デザインパターンの骸骨たち(RE-BONE)』 では、内容を大幅に見直し、Ja
23種類のGoFデザインパターンには、それぞれ親しみやすい名前が付けられています。今回紹介する2つのパターンの名前を直訳すると、「橋(Bridge)」および「装飾者(Decorator)」となります。どちらも構造に関するパターンに分類されているので、構造として橋を架けたような工夫、そして構造に飾りを付ける工夫であることが予測できます。オブジェクト指向プログラミングにおける橋と飾りとは、いったい何なんだろう...興味が湧いてきたところで本題に入りましょう。 【お役立ち度】★★★★★ ●拡張から実装に橋を架けるBridgeパターン 継承元のクラスをスーパークラスと呼び、継承先のクラスをサブクラスと呼びます。サブクラスの役割には、スーパークラスの抽象メソッドを適切に実装することと、スーパークラスの機能を拡張することがあります。 ここで、引数に与えられたデータを描画するdrawメソッド(抽象メソッ
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