第三回DeNAゲーム開発勉強会の資料です。 https://atnd.org/events/59594

普段気をつけてるよリスト "モバイルで、WebViewとブラウザのコンパチで、特にセオリー化されていないデザインモジュールのなか、装飾画像もふんだんに使うぞ系サービス開発" の文脈における、パフォーマンス確保のため気をつけてるよリスト。 よく、パフォーマンス「向上」とか「確保」とか申しますが、メンテナンスコストなどと天秤にかけて、「必要十分」のラインを狙うのが重要だと思う次第。 画像リソース 画像リソースを揃えるときのセオリ。圧縮率とか最適化とか細かいチューニングはあれど、大雑把に下記を守る。そしてImage Optim(or 相当の処理)。 JPEGはプログレッシブで画質60くらい(オレ目安) PNGは差し支えない範囲で色数をきちんと削る 50px未満のサムネイルは@2.0xなリソースにしない 案外、Androidあわせの@1.5xや@1.0xでも大丈夫なことすらある GIFアニメを入れ
スマートフォンのブラウザでどの程度のグラフィック表現が可能なのか、性能が気になりませんか? 近年、HTML5を利用できる分野はウェブサイトのみならず、ゲームやSPA(シングルページアプリケーション)など多岐に渡っています。そこで、本記事ではiOSやAndroidの新旧さまざまな端末を使ってパフォーマンスを検証。記事の前半では描画性能を、後半ではJavaScriptの計算性能を測定しています。 描画性能の検証ビデオをご覧ください さまざまな端末を使って、描画検証の様子を録画しました。この80秒の動画では画像のオブジェクトの表示可能な個数を測定しています。ビデオの後半が見どころで、iPhone 5のパフォーマンスが良すぎてビデオを早送りするほどスコアがでるまで時間がかかっています。 さまざまな端末のスコアを測定しました 次の表に、2012年までに発売されたスマートフォンのスコアを掲載しました。
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