
任天堂は、これまで反目する商売敵と見られていたディー・エヌ・エー(DeNA)と業務・資本提携をし、共同でスマートデバイス向けゲーム開発などに乗り出す。17日、突然の発表は驚きをもって即座に伝わった。株式市場も敏感に反応、翌18日は両社ともストップ高まで買われ、関連銘柄の連想買いも進んだ。これまで商品で「驚き」を世間に与えてきた任天堂にとって、こういった形での驚きの演出は珍しい。 なぜ、今なのか。なぜ、DeNAなのか。任天堂の岩田聡社長が日経ビジネスの単独インタビューに応じ、会見では輪郭しか見えてこなかった提携の背景や狙いを存分に語った。(聞き手は井上理) 家庭用のゲーム専用機(コンソール)業界の雄である任天堂が、ソーシャルゲーム業界のDeNAと手を組むという意外性に、世間は驚きました。 岩田:まあ、世の中的にはあまり縁がないと思われていたでしょうね。価値観が非常に違って、合わないのではない
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA) 「Mobage」「DeNA ショッピング」「モバオク」など、様々なモバイルインターネットサービスの提供や、プロ野球「横浜DeNAベイスターズ」の経営などで広く知られる東証一部上場企業。積極的に新しいサービスの創出へ取り組んでおり、人気漫画家の新作連載が無料で読める週刊漫画雑誌アプリ『マンガボックス』等、注目のサービスを続々とリリースしている。 どうも、こんにちは。小飼弾です。 前回から始まった、エンジニアの本音を(飲ませて)聞き出すこの企画、今回はDeNAさんにやってきました。 DeNAといえばMobage(モバゲー)のイメージが強いけれど、何やら常に新しいことにチャレンジしようとうかがっている様子。最近は『マンガボックス』なんかも注目度が高いですよね。 今回もエンジニアの本音を聞いちゃいましょう! では、お酒を持って突撃~!
エンジニア 水野貴明氏 東京大学大学院を卒業後、数理計画、はてなを経て、バイドゥに入社。日本人開発者第一号としてWeb・モバイル検索の開発に従事。上海開発センター代表として百度人(年間賞)を受賞。その後、DeNAに入社し、スマホ向けソーシャルゲーム開発に従事。昨年は同社シンガポール拠点のTech Leadに勤め、現在は独立。執筆、翻訳した書籍は20冊以上。 バイドゥに日本人開発者第一号として入社し、年間賞を受賞するなど、エンジニアとして華々しい経歴を持つ水野貴明氏。彼が次のステップとして選んだのが、海外を渡り歩きながら複数社の「リモートCTO」を務めるというキャリアだ。 “技術版のエンジェル投資家”としてスタートアップ企業の支援を行っている同氏は、どのようにこの役割をこなしているのか? 滞在中のシンガポールで、水野氏本人と、彼にリモートCTOを依頼しているIROYA代表取締役社長の大野敬氏
WebとUIをつなぐトリックスター(6) DeNAに見る、 社内ベンチャー型の開発チームとは 星暁雄(コモンズ・メディア) 2010/6/11 ※ トリックスター……この連載でのトリックスターのイメージは、相反する2つの者同士が、別個に機能する共同体をつなぐ役目を果たす人。閉鎖的な空間に風穴を開けて風通しを良くする人。エンジニアとコーダー、デザイナの機能システムが組み合わさった緩やかな共同体を創造する人たちです。 “アイデア”と“プログラミング”のチームワークを探る 携帯電話向けゲームサイト「モバゲータウン」で急成長を続けるディー・エヌ・エー(以下、DeNA)は、2009年以降、新作ゲームの開発体制に新たな考え方を取り入れた。いわば「社内ベンチャー」のように、小さく経験が浅い開発チームに大きな権限を与えるやり方だ。その成果である携帯電話向けソーシャルゲーム「海賊トレジャー」の開発チームへの
ケータイ向けSNS「モバゲータウン」で知られるDeNAは、Web企業としての側面は見えづらい。PC向けのECサイトやオークションサイトも運営しているが、比率として大きいのはケータイ関連事業だからだ。しかし、サーバ側を見てみれば、mixiやlivedoorと同様のWeb企業。PerlやMySQLを使いこなしてスケールアウトするノウハウに長けたエンジニア集団を抱えている。モバイル向けOpenSocial対応のプラットフォーム「モバゲーオープンプラットフォーム」を実装した2人のエンジニアに話を聞いた。 「オークションサイトのビッダーズや航空券販売サイトのSkygateではJavaが使われていますが、それ以外はほとんどPerlですね」 こう語るのは、DeNAの木村秀夫氏(ソーシャルメディア事業本部プラットフォーム統括部 システムグループ)だ。モバゲーはもちろん、「みんなのウェディング」や「ネッシー
(株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル
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