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gameに関するclearetherのブックマーク (126)

  • ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記

    7/13に発売された、PSPのLocoRoco。かわいらしいキャラクタ、ぷよぷよとした雰囲気、独特なゲーム性など、PSPの中では自分も関心を持っていたタイトルです。実際、自分も昨年の東京ゲームショーで体験しており、「速度の遅いソニック」という印象ながらも、ライトな層には受けそうなよいゲームだという印象でした。 - TGS2005レポート 〜ゲーム編〜 しかし、そのソフトそのものがかすむほどすごかったのがSCEの広報活動。気合いの入れ方がすさまじく、2chゲーム店員スレでは、「広告費7憶円」という情報が店員から聞かれたり、SCEのCM枠をすべてロコロコに差し替えるといった情報が出ているぐらいです(ロコロコCM)。また、各種朝刊でも見開きでロコロコがどーんと記された広告を出したりもしてましたし(広告の写真)。 それだけSCEが気合いを入れて広告を打ったロコロコですが、その注目の初週発売につい

    ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記
  • オンラインゲーム市場、中国と台湾の現在

    経済産業省が推進する産業クラスター計画のプロジェクト、首都圏情報ベンチャーフォーラムが7月31日、「第7回オンラインゲームフォーラム研究会」を開催した。 2005年に国内のオンラインゲーム市場が820億円を超え、盛り上がりを見せているが、海外の状況はどのようになっているのだろうか。中国韓国の市場動向をオンラインゲームフォーラム事務局の川口洋司氏が、台湾の動向を台北市コンピュータ同業協会の吉村章氏が紹介した。 首都圏情報ベンチャーフォーラムは、2005年度から独立行政法人日貿易振興機構(JETRO)と提携し、中国ならびに韓国のオンラインゲーム市場を調査してきた。韓国市場については8月第2週目、中国市場は8月中にJETROのサイトにて最新版の報告書が公開される予定だ。 日韓国では、オンラインゲーム企業の提携が2005年5月1日から2006年6月1日までの間に5件あった。コナミとテウォン

    オンラインゲーム市場、中国と台湾の現在
  • ゲーム見本市「E3」開催時期変更をひそかに喜ぶ開発者たち

    Entertainment Software Associationが米国時間7月31日にゲーム業界最大の見市「Electronic Entertainment Expo(E3)」の規模を縮小し、開催時期を5月から7月に変更すると決定したことにより、ゲームメーカー各社は、タイトルが店頭に並ぶだいぶ前の時期に、デモの準備に追われる必要がなくなるかもしれない。 「(わが社の)仕事場はこのニュースに喜んだ。(E3が)2007年後半に延期されることで、開発サイクルに余裕ができるためである」とElectronic Arts(EA)の企業コミュニケーション担当ディレクターを務めるTrudy Miller氏は述べた。「そして(E3を訪れた)メディアや人々に対し、より『物に近い』デモや、しっかりしたゲームを見せることができる」(Muller氏) 1995年に初めて開催されたE3は、世界最大のショーの1

    ゲーム見本市「E3」開催時期変更をひそかに喜ぶ開発者たち
  • 「シェアのためのM&Aに意味はない」:日経ビジネスオンライン

    (前編から読む) 前回に引き続き、スクウェア・エニックス社長であり、2006年5月25日にCESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の会長に就任した和田洋一氏にインタビューをお伝えする。専用のゲーム機に縛られた時代が終わり、現在は端末もメディアも選ばない業態になる移行期にある。前編でも語られた著作権問題の研究を進める一方で、新しいゲームを生み出すためには、企業経営のスタイルも変わっていく、と和田氏は予想していた。ゲームビジネスの「長期予報」、ぜひお読み頂きたい。 ――日における著作権は、海外の法律をそのまま引用して作ってしまった。実態を追い掛け、追い掛けとやっている間につぎはぎになり、もう誰が読んでも分からないものになりかけていると聞きます。 日だけではなく、各国ともそうです。みんなばらばらなんですよね。今こそが、著作権ということを考えるタイミングだと思いますよ。 そもそ

    「シェアのためのM&Aに意味はない」:日経ビジネスオンライン
  • ネット企業の参入で急拡大するオンラインゲーム市場 - CNET Japan

    マイクロソフトのXbox 360が2005年末に発売され、2006年5月に開かれたElectronic Entertainment Expo(E3)でソニー・コンピュータエンタテインメント、任天堂の次世代機の情報も出揃った。これら次世代家庭用ゲーム機に共通しているのは「ネットワーク対応」だ。 家庭用ゲーム機において、アナログモデムを標準装備したドリームキャストや、イーサネットを標準装備するようになったPlayStation 2やXboxなどがあったが、ネットワーク対応はまだまだ普及しているとは言いがたい状況であった。しかし、常時接続の普及により、家庭用ゲーム機もネットワーク対応は標準となってきたのである。 こうした次世代ゲーム機のネット対応や、オンラインゲームの盛り上がりから、ビジネスとして、オンラインゲーム市場に熱い視線が注がれるようになってきた。ただし、オンラインゲームは、従来のパッケ

    ネット企業の参入で急拡大するオンラインゲーム市場 - CNET Japan
  • http://www.mainichi-msn.co.jp/keizai/it/coverstory/news/20060804org00m300095000c.html