今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...
![日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/f12e2d6fa4ce57a54e8a9e1101ad86730b6c7c38/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fstorage.googleapis.com%2Fstudio-cms-assets%2Fprojects%2FBmqMBM8QaX%2Fs-1102x630_v-fs_webp_fe769cf8-ee5c-4b11-932e-149196196aaa.png)
株式会社ポケモンが、スマートフォンアプリ Pokémon Sleep (ポケモン スリープ)を2023年夏に配信することを発表しました。 ポケモン スリープは「朝、起きることが楽しくなるゲーム」。2019年に初発表された際は2020年予定でしたが、ついに配信を迎えることになります。 基本的な遊び方は毎晩眠るだけ。「いねむりポケモンのカビゴンでポケモンの睡眠を研究するネロリ博士をプレーヤーが手伝う」設定になっており、睡眠データによってさまざまな眠りのパターンに応じたポケモンが現れたり、「寝相」を収集できます。 朝起きたときに確認できる新たなポケモンや寝顔に期待して睡眠データを計測・記録・分析する習慣がつけば、健やかな睡眠につながるかもしれない的なアプリです(「効能」的な言い方を避けて迂遠な表現になることをお許しください)。 ポケモンの寝顔収集を通じて睡眠データの計測・記録・分析の習慣につなが
1日に3〜5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。 アドネットワークのAppLovinさんに「カジュアルゲームのプロモーション」のコツなどを聞きました。 ※本記事はAppLovin株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※AppLovin株式会社 坂本達夫さん(写真左)、萬野有生さん(写真右) AppLovinさんからみて、最近は「どういうアプリ」が上手くいっていますか。 坂本: 最近はグローバルで見たときに、いくつかの条件を満たしたカジュアルゲームが、ビジネス的にうまくいっている事例が多く出てきています。 萬野: 世界では「月に1億円儲かっているカジュアルゲーム」って珍しくないんですよね。ひとつのアプリで5億円くらい稼ぐものもあります。 最近の、AppLovinに広告出稿している
「草野球あるある」満載ゲームで収益300万円。崖っぷちで逆転した個人開発者が語る、アプリに「課金チケットと対人戦」を入れて安定収益を上げるコツ。 名古屋で「草野球ゲームアプリ」をつくって生活している、個人開発者さんを取材しました。「個人開発者特集2017」の第一弾です。 ※furuApplications 古田 悠さん どうして古田さんは「個人アプリ開発者」になったのでしょうか? もともと、システム系の会社で働いていました。ただ、その会社がめちゃくちゃ暇すぎて「定時が待ち遠しい」という毎日だったんです。 それで、だんだん「何してるんだ、これでいいのか…?」という気持ちになってきて。それだったら「アプリで独立しよう」と決断しました。 独立する前にも、勉強を兼ねてアプリはつくっていました。ただ、収益は月1万円もなかったので、全然うまくいってはいなかったですね。 アプリで独立してみてどうでしたか
舞台は、未来の日本。ソーシャルゲームのガチャは儲かりすぎ、日本のゲームはガチャゲーだけになった。 そして、次に起きたことは他の業界への波及だった。企業は人間性を失い、利潤の最大化を目指し、食料から服まであらゆる物の入手手段はガチャになった。 好きなものを食べたくても、アイスしか引けなければアイスを食べて生きるしかないし、病気でもおかゆが引けなければステーキを食べるしかない。そもそも、食料カードがなければなにも食べられない。 そんなディストピアで、ガチャから引いたカードだけで生き延びるサバイバルゲームが『ガチャ人生』である。 ゲームをスタートすると、ゲーム背景が語られる。 「日本のゲーム業が劣化と共に、ゲームの種類も単一化になる(訳・日本のゲームがガチャゲーだけになってしまった)」 って、この不自由な日本語は…海外製だ! たとえば、チョコレートアイスが食べたいとしよう。 かわいそうだが、それ
1億円を稼ぐ恋愛ゲーム〜年収15万円の極貧開発者まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ25(2016年版) 2016年に取材をしたアプリの、ダウンロード数や収益などをまとめました。※データなどはあくまで取材当時のものです。 アプリ編(25アプリ) 1、Brain Dots ジャンル:脳トレパズルゲーム 世界2,000万ダウンロード(iOS 40%:Android 60%) <メモ> ・自分たちを信じて「つくっては壊して、つくっては壊して…」を6ヶ月間もくり返した。 ・収益の8〜9割が広告。広告の単価は「日本とアメリカが2強」という状態。 ・ユーザーがステージ作成できる「ビルダー」が成功。1日に1万ステージつくられている。 中国と韓国だけは「専用ロゴ」をつくった。この2国は「アルファベット表記」になじみがなく、英語のままだと違和感がでてしまうため。 参照:日本発のゲームアプリ「
自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。 今回は、世界2,000万ダウンロードのゲームアプリ「Brain Dots」を取材しました。 ※トランスリミット株式会社 CEO 高場大樹さん (スタッフは25名[アルバイト込]で、ビジネス1名[広報・採用]、デザイナー1名、残りはエンジニア) 「Brain Dots(ブレイン ドッツ)」ができるまで。 「Brain Dots」について教えてください。 「Brain Dots」は画面に線を引いて、2つのタマをぶつけるゲームです。2015年7月にリリースして、世界で2,000万ダウンロード(iOS 40%:Android 60%くらい)されています。 特徴としては「ユーザーの95%が海外」という点です。国別でみると、韓国とアメリカが多いで
「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 今回は京都のアプリ開発チーム「room6」を取材しました。長年の夢だった「自社ゲーム」。700万円かけて開発した「とっとこダンジョン」。累計売上はいくらなのか。 【11/25 追記】room6さまの都合により、記事内容を一部修正しました。 ※room6 代表 木村征史さん(左)、デザイナーさん(右) 1、「とっとこダンジョン」について 「room6」について教えてください。 受託開発の仕事をやりながら、ゲームアプリを開発しています。現在は、僕(エンジニア)とデザイナーの2名で会社として活動しています。一人で夜中までプログラミングしていますよ。 起業してもうすぐ丸5年です。「ゲームつくってから死にたい」と思い、「room6」を立ち上げました。人生も後半戦に差し掛
「半月で3,000万円稼いだ」スマホアプリ「今日、彼女が死んだ」のNagisaが語る「放置ゲーム」で稼ぐためのゲームバランス3要素。 今回は「今日、彼女が死んだ」というアプリが好調の、Nagisaさんにお話を伺いました。「放置ゲーム」のつくり方、狙うべきジャンル、マネタイズのコツとは? ※株式会社Nagisa 執行役 井上大紀さん、吉丸奈那さん。 「今日、彼女が死んだ」について 「今日、彼女が死んだ」について教えてください。 井上: タイムマシンで過去にもどって「死んでしまった彼女の未来を変える」というストーリーの放置ゲームです。 「ゲームを進める順番」は全部で243通りあって、彼女の容姿などもそれに応じて変わったり、マルチエンディングにも対応しています。 ダウンロード数でいうと、いまどのくらいですか? 井上: リリースから20日間で約85万ダウンロードです。iOSが75万ダウンロード、A
1月9日のリリースから1ヵ月で合計約400万ダウンロード。画面は基本モノクロ、大きなプロモーションもせず、口コミ中心に大ヒットしているのがリイカのパズルアプリ『Q』だ。 画面をなぞって線を描くと、アプリ内に仮想の重さを持ったモノが現れる。現れたモノを使い「コップからボールを出せ」などの問題に答えていくシンプルな図形パズルだ。 問題は異様に難しく、ヒントはない。YouTuberマックスむらいも挑戦し、「えーっ」「やべえ、頭かってえ」「あれ……あ、あれ?」と苦悩する動画は36万回以上再生された。 プログラムのテストで作られたようなそっけない見た目のゲームが、なぜ空前の大ヒットにつながったのか? 企画書の前にゲームが出来た Qの製作を担当したのはリイカの栗田祐介プロデューサー。サポート役だった熊谷亮徳プロデューサーは「狙ってやったわけじゃない」と本音を話す。 リイカの得意分野は「バカゲー」と呼ば
「全然おもしろくないゲーム」から日韓450万ダウンロードのヒットアプリへ。死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。 12月に開催した「AID×アプリマーケティング研究所 アプリ勉強会」より、セレクトボタンさんの講演をお届けします。「生きろ!マンボウ」のこれまでについて語っていただきました。 ※株式会社SELECT BUTTON CEO 中畑虎也さん(撮影:TechBuzz) 「生きろ!マンボウ」について 自己紹介 中畑: 僕は元々カヤックという会社で、2年間ディレクターの修行をしていました。その時は、カジュアルゲームやソーシャルゲームなどをつくっていました。そして、2014年7月にSELECT BUTTONという会社を設立しました。 最近のマイブームはフードファイトです。僕はカタチから入るので「社長になったから、とりあえず太ろう。どんどん太ろう」ということで
「誰もやりたくないアプリ」を3日でつくったら、広告収益3,500万円超え。800万ダウンロードの無駄タップアプリ「100万のタマゴ」が世界各国でヒットするまで。 世界800万ダウンロード「100万のタマゴ」のバイバイさんにお話を伺いました。昨年あたりの話が中心ですが、世界でヒットしたアプリ例として参考になると思います。※ネタバレあるのでご注意ください。 ※株式会社バイバイ 代表の大杉友哉さん(左)、大谷聡子さん(右)。 謎のアプリ「100万のタマゴ」ができるまで。 「バイバイ」について教えてください。 大杉: 3名でアプリをつくっている会社です。2013年の12月に法人化したのですが、僕が大学4年の時(2012年2月頃)に活動をスタートしました。 当時システムエンジニアでの内定も決まっていたのですが、就職よりも会社を起こしたい気持ちが強くて、内定を蹴ってアプリ開発をはじめました。 「100
あらゆる環境で動作します、そして多彩な配布方法が用意されています 「Windowsアプリケーション」「iphoneアプリ」「Andoroidアプリ」「ブラウザゲーム」「ホームページ埋め込み」 「各種携帯ゲーム機、据え置き機」など、あらゆるプレイ環境を用意できます KAG3/吉里吉里との高い親和性 ジョーカースクリプトはKAG/キリキリとよく似たスクリプトを採用しています Unityの知識がなくても、簡単なスクリプトを組み合わせるだけでゲームが作れます シンプル、しかし強力で柔軟な表現力 ジョーカースクリプトを使えば、強力で柔軟なゲームを制作することができます。 また、Unityの高度な表現と組み合わせて利用することも可能です。 新時代のノベルゲームをぜひ、体験してください。
個人開発者「UeharaLabo」の上原さんへのインタビュー記事をお送りします。今年リリースした「新宿ダンジョン」はなぜあれほど話題になったのか、また過去のヒット作のデータなども聞いてみました。 UeharaLaboについて 上原さんはどのようにアプリ開発者をはじめたのですか? 上原: 元々は機械の内部制御とかのプログラマーとして働いていたのですが、あまり合わなくて辞めてしまったんです。 「じゃあ何しよう?」となった時に、「上原テトリス」というゲームをつくったところネットで話題になって、「やっぱりつくるんだったら、人に喜んでもらえたほうが楽しいなあ」と思った。 「上原テトリス」ってニコニコ動画でめっちゃ人気でしたよね。 上原: はい、当初は身内ウケしか狙ってなかったのですが、ニコニコに動画をアップしてみたら、やたら再生数が伸びていきました。いま150万再生くらいされています。 「上原テトリ
育成ゲームなのに死にまくる 「生きろ!マンボウ」ヒットの裏側 開発した3人が起業、マンボウで世界へ(1/4 ページ) 死ねば死ぬほど強くなる――育成ゲーム「生きろ!マンボウ~3億匹の仲間はみな死んだ~」(無料)が人気だ。育成ゲームのはずなのに死にまくるこのゲーム。マンボウに餌をやり、冒険に行かせ、育てていると突然死ぬ。最初はその理不尽さにあ然とするが、遊んでいくうち、死ぬことがだんだん快感になっていく。 「餌を求めて潜った深海の水が冷たくて死ぬ」「体に付いた寄生虫を振り落とそうと水面でジャンプしたら着水の衝撃で死ぬ」……ゲーム中で、マンボウは情けないほどあっさりと「突然の死」に見舞われる。 「かわいいくせに突然の死とかものすごいスリル」「か弱いマンボウに愛着がわいてきます」――6月5日のiOS版公開以来、App Storeに書かれたレビューは6万件以上。平均点は5点満点中4.5点と際立った
有料200円で10万ダウンロード!萌えトレーニングアプリ「ねんしょう!」のオタク系開発者が語る、萌え系アプリヒットのコツ。 本日は萌えトレーニングアプリ「ねんしょう!」シリーズをつくっているCreativeFreaksさんのインタビュー記事をお送りします。 アマチュア声優の起用法、男女のお金の使い方の違いなど、萌え系・キャラクターアプリをつくりたい人は参考になるのではとおもいます。 (※写真:CreativeFreaks代表の菅田さん) 初代「ねんしょう!」について 開発元「CreativeFreaks」について教えてください。 菅田: CreativeFreaksは今メンバーは4名、デザイナー1名プログラマー2名、プロデューサー1名で活動しています。主に萌えトレーニングアプリ「ねんしょう!」シリーズの開発をしています。 初代「ねんしょう!」はダウンロード数はどのくらいなんですか? 菅田:
アプリゼミの記事が日経MJに載っていたのでメモ。アプリゼミというのは小学生向けの学習アプリ。料金は月額980円(6月まで無料みたい)。 「アプリゼミにも、モバゲーのソーシャルゲームノウハウを盛り込んでいる」とのことで、さっそくアプリを落としてやってみた。 たしかにソシャゲだったw ステージ画面は「キャンディクラッシュ」や「パズ億」などでおなじみの画面。 これが学習の画面、基本的にはゲームっぽくつくられている。テレビのクイズ番組とかをやっている感覚に近いかもしれない。 これもキャンディクラッシュなどのパズルゲームではおなじみの、3スターシステム。メリットはたぶん2つ、1)同じステージでも繰り返し極めたくなる、2)一応、星1つクリアでも先に進めるのでつまずきにくい。 シナリオパート的なのもあって、一応ストーリがあるのもおもしろい。 これはキャラもしゃべるし、NHKのテレビ番組をみているような感
ロノトは5月16日、パズルクエスト型のゲームで英単語を学べるアプリ「タワーオブスペルズ」を公開した。基本プレイは無料。約100体のキャラクターイラストは「ビックリマン」を世に送り出したグリーンハウスが担当した。まずはiOS版のみを配信し、近くAndroid版も公開する予定だ。 ゲームのパズルは、トランプの“ポーカー”から着想を得たシステム。プレイヤーは色とスペル(英単語)を揃えることで敵に攻撃できる。スペルは、たとえば「H」「E」「A」「L」の4つのアルファベットを縦または横に並べて 「HEAL」(癒やす)にするといった具合だ。一度つくったスペルはコレクションとして記録され、いつでも見られる。 スペルは「ネイティヴスピーカーと対等に話すために必須の英単語」をロノトが厳選した。TOEFL、TOEICや難関大学の受験にも対応しているという。 キャラクターはシナリオを進めることで獲得できるほか、
cocos2d-xの簡単な紹介と、cocos2d-x 3.0のalpha版でどのように変わったかを紹介します。
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