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unityとUnityとGPUに関するdaabtkのブックマーク (4)

  • 【Unity】ダッシュで移動した際の土煙っぽい表現 - テラシュールブログ

    今回はキャラクターが移動した時の土煙について、よく考え方を忘れるのでメモしておきます。 移動時の土煙 土煙の表現 向きと大きさはランダム、座標はワールド 移動時の生成量 足元辺りに生成する 最初は小さく、一気に膨らんで、最後は縮んでく パーティクルとして生成するのはモデル 関連 移動時の土煙 自分の好きな演出の一つに「移動時の土煙」という物があります。 これは漫画やアニメ等で良くあるダッシュで移動した事を表す記号で、キャラクターの移動速度や軌跡を上手く表してくれます。 煙の表現ですが、以前は基的にアルファブレンドで煙のテクスチャをばら撒いていましたが、最近はCubeをばら撒くのがマイブームです。 ので、Cubeをばら撒くアプローチの方法について書いておきます。 土煙の表現 土煙の表現を行う際に一番手っ取り早いアプローチは、ParticleSystemを使う事でしょう。とりあえずこの4つの

    【Unity】ダッシュで移動した際の土煙っぽい表現 - テラシュールブログ
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  • iOSでパフォーマンスに悪影響を与えるボトルネックを確認 - テラシュールブログ

    パフォーマンスの確認と言えばInstrumentsが上がりますが、最近のXcodeはもっとシンプルにパフォーマンスをプロファイル出来るみたいです。 Xcodeでゲームを実行した状態で、真ん中付近のタブを押すと、CPUの使用率やメモリ消費量、それにフレーム単位のGPUCPUの負荷等が判るようになっています。 コレを使えば、GPUの負荷が高ければGPUCPUの負荷が高ければCPU、アプリが落ちるならメモリ等々、何がボトルネックになっているのか概ね把握する事ができます。 また、このFPSチェック時にAnalyzeボタンをクリックすると、どの描画時に一番時間がかかっているのかが判りやすく表示されます。詳細を確認すると、負荷の高い処理は何を描画している最中なのか等も分かり便利です。 ドローコールを一つ一つ確認し、どのタイミングで描画されているかを確認する事も簡単に可能です。 上手く使えば、負荷が

    iOSでパフォーマンスに悪影響を与えるボトルネックを確認 - テラシュールブログ
  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
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