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DirectXとDeveloperに関するdaikon_buuのブックマーク (8)

  • Windows Vista での GDI/GDI+ 描画 - NyaRuRuが地球にいたころ

    この文章の初版が「煽りともとれる」という指摘はもっともだと思いますので,修正しお詫び申し上げます.(id:NyaRuRu:20061202#p1) 『【速報】Windows Vista製品版の処理性能をチェック』及び「PC オンライン」でのその詳細記事『Vistaの製品版で性能をチェック』より. Vista がXPに後れを取ったのは、2Dの描画性能。通常の作業をしている範囲では特に遅さは感じないのだが、Excelのマクロによるテストを実施したところ、画面の描画はXPの半分以下の性能となった。原因として、透明なウインドウ枠などを特徴とする新ユーザーインタフェース「Windows Aero」の処理負荷が影響していることが考えられる。実際、Aeroを無効にすると2〜3割性能が向上した。しかしそれでもXPには及ばないことから、それ以外の要素が関係している可能性もある。なお「3DMark 06」を使

    Windows Vista での GDI/GDI+ 描画 - NyaRuRuが地球にいたころ
  • Vistaのハードウェア要件 ― @IT

    Vistaの地平 第5回 Vistaのハードウェア要件 Column 改良されたVistaの描画アーキテクチャ デジタルアドバンテージ 打越 浩幸 2007/03/22 GDIとDirectXアプリケーションの融合 Vistaでは従来のWindows OSから描画のアーキテクチャが大きく変更され、DirectX(GPU)を積極的に使うようになっている。従来は、一般のアプリケーションはGDI/GDI+、ゲームやマルチメディア・アプリケーションはDirectXと2つに分かれていたが、これを1つに統合することにより、通常のアプリケーションもマルチメディア・アプリケーションも、そしてゲームも同じコンソールを共有しながらシームレスに連携して動作できるようになる。例えばワープロの画面の中に動画を貼りこんでスムーズに再生して見せる、といったことが簡単にできるようになる(従来はGDIとDirectXを混在

    daikon_buu
    daikon_buu 2008/08/20
    Vistaの描画の仕組みをわかりやすい図で解説している
  • バッファリングによる描画遅延のサンプルプログラム - NyaRuRuが地球にいたころ

    (id:NyaRuRu:20050124#p2),(id:NyaRuRu:20050125#p1),(id:NyaRuRu:20050316#p3) などで取り上げた DirectX Graphics でのバッファリングによる描画遅延ですが,実際テスト用プログラムは作っていてそのうち公開でもしようかと思っていたら,既に NVSDK にちょうどいいサンプルが収録されていました. http://download.developer.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/featured_samples.html#QuerySample http://download.developer.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/Direct3D9/QuerySample.zip GeFo

    バッファリングによる描画遅延のサンプルプログラム - NyaRuRuが地球にいたころ
    daikon_buu
    daikon_buu 2008/08/19
    コマンドの説明へのリンクがある。
  • .NET&Windows Vistaへ広がるDirectXの世界 - @IT

    第2回 簡潔なコーディングのために (2017/7/26) ラムダ式で記述できるメンバの増加、throw式、out変数、タプルなど、C# 7には以前よりもコードを簡潔に記述できるような機能が導入されている 第1回 Visual Studio Codeデバッグの基礎知識 (2017/7/21) Node.jsプログラムをデバッグしながら、Visual Studio Codeに統合されているデバッグ機能の基の「キ」をマスターしよう 第1回 明瞭なコーディングのために (2017/7/19) C# 7で追加された新機能の中から、「数値リテラル構文の改善」と「ローカル関数」を紹介する。これらは分かりやすいコードを記述するのに使える Presentation Translator (2017/7/18) Presentation TranslatorはPowerPoint用のアドイン。プレゼンテー

  • Direct3D Driver Model (1) - NyaRuRuが地球にいたころ

    Accurately Profiling Direct3D API Calls は,プロファイリングを正しく行うための必須知識のひとつとして,DirectX API とドライバというブラックボックスについての深い理解を挙げています. CPU 処理は、アプリケーション処理、ランタイム処理、ドライバ処理、の 3 つに分けられます。アプリケーション処理は、プログラマの制御下にあるので、これは無視します。アプリケーションから見ると、ランタイムとドライバはブラック ボックスに見えます。なぜなら、実装されている内容をアプリケーションは制御できないからです。鍵は、ランタイムとドライバに実装されている可能性のある最適化テクニックを理解することです。これらの最適化を理解しないと、プロファイル測定に基づき、CPU が実行する処理量について安易に正しくない結論に飛び付くことになります。特に、コマンド バッファと

    daikon_buu
    daikon_buu 2008/08/19
    DirectXコマンドバッファ。参考になる良い解説
  • 2005-01-24

    JaSST'05 行けませんでした.やねうらおさん(id:yaneurao)の「いまどきのデバッグテクニック」だけでも聞きたかったんですけどねー,タイミング的にアウトでした.ちょうど都内にはいたんですけどなぁ. masafumi さんのところに紹介されていた NVIDIA GPU Programming Guide をぱらぱらと読んでみました. 『NVIDIA GPU Programming Guideの日語版のリリース』 http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=13 82 ページ目,『遅延を少なくとも2フレームに抑える』は,ゲームの反応速度を気にするゲーマーの人にとっても面白い内容かもしれません. DirectXではドライバで最大3フレームまでバッファリングが可能です。フレームのバッファリングは、CPU

    2005-01-24
    daikon_buu
    daikon_buu 2008/08/19
    DirectX 3フレームバッファリングの説明
  • 元麻布春男:Windows 2000のデバイス ドライバを探る 第2回 WDMは何が変わったのか(1/2) - @IT

    WDM] Win32 Driver Modelの略。Windows 9xとWindows NTで共通のデバイス ドライバ(バイナリ)が利用できるよう、Windows NTのデバイス ドライバ モデルに基づいて定義された新しいデバイスドライバ アーキテクチャ。 もし、あなたの持っているコンピュータ用語辞典がWDMについてこのように書いているとしたら、残念ながらその用語辞典の情報は最新ではない。WDMは、もはや「Win32 Driver Model」の略ではなく、「Windows Driver Model」の略になってしまったからだ。また、WDMの目標から、バイナリレベルでの互換性も削除されてしまった。「Win32」から「Windows」へ変更は、Windows 9xとWindows NT(Windows 2000を含む)で同じデバイス ドライバを利用できるようにするという、Microsoft

    daikon_buu
    daikon_buu 2008/08/19
    ユーザーモードとカーネルモードの話
  • DirectXの真実(1/3) - @IT

    連載 .NETWindows Vistaへ広がるDirectXの世界 第1回 DirectXの真実 NyaRuRu 2006/06/21 Windows Vistaの発売(2007年1月発売予定)が近づいてくるに伴い、同OSの新しいグラフィックス環境について一般利用者向けの記事もいくつか散見されるようになった。 それらの記事でたびたび目に付くのが、「Windows Vistaの描画は、DirectXをベースとしているので高速になる」という説明だ。確かにこの説明は、宣伝文句としてはインパクトがあるかもしれない。だが、もしあなたが開発者であれば、このような説明に納得すべきではない。DirectXは決して「定義上高速」なのではなく、特定のシナリオで性能を発揮するようにデザインされたライブラリにすぎないからだ。 この事実は、ゲーム開発者にはよく知られた話であるが、一般的なWindowsアプリケー

    daikon_buu
    daikon_buu 2008/08/19
    DirectXのコマンドモデル
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