GDC2018 にて Microsoft から「Inertialization: High-Performance Animation Transitions in 'Gears of War'」と題した講演が行われました。実用的で良い講演だったので解説していこうと思います。 www.gdcvault.com 講演概要 従来のクロスフェードによるアニメーションブレンドでは、ブレンド中に2つのアニメーションを評価する必要があり、ゲームの状態により瞬間的な処理コストが跳ね上がるという問題を抱えている。 Gears of War ではアニメーションブレンド時に2つのアニメーションを評価する事を辞め、アニメーション遷移後のポスト処理としてブレンドを行った。 ブレンド開始時点の関節速度を維持することで、遷移前アニメーションの評価を止めても自然なブレンドを実現できる。 従来のクロスフェード Gears