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ブラーとシェーダに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • 【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11

    モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。 ブラーは重い ボックスフィルタリングでダウンサンプリング 精度の高いカーネルを使う 2回縮小バッファに描き込む 結果 関連 Unity2019.2.10 ブラーは重い ゲームの演出に置いて、ブラーは頻繁に使われる処理です。 単純なぼかし処理以外にも、ブルームやDepth of Fieldといったポストエフェクトの処理にも使われます。 しかしこのぼかし処理は総じて重い処理になりがちです。 例えば前紹介したガウシアンブラーも決して軽い処理ではありません。 light11.hatenadiary.com 結局のところ、綺麗なブラーを作ろうとするとテクスチャサンプリング数が多くなり重くなってしまいます。 しかし実際には綺麗さよりも処理負荷の小ささを優先したい場合もあるはずです。 そこでこの記事では軽いブラーを実装する方法について考えてみます。 ボッ

    【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11
  • ガウス関数の性質を5分で学ぶ - LIGHT11

    ガウス関数を使うにはその性質だけわかっていれば十分なことが多いです。 この記事では難しい話は置いておいて、知っておくべきガウス関数の性質だけをまとめました。 はじめに ガウス関数? 1. μを変えてみる 2. σを変えてみる 3. 定数をなくす まとめ 参考 はじめに グラフィックスの処理を読んでいるときに時々ガウス関数を見かけます。 しかしガウス関数は、調べようとするといきなりわけのわからない理論と式が出てきて嫌になってしまいます。 ガウス関数は複雑な式ではありますが、プログラムで使う分にはそんなに高尚な知識は必要ありません。 要はどの変数をいじったらどのようにグラフが変化するかを理解していればよさそうです。 そこで難しい説明は他サイトに任せて、ここではガウス関数の性質だけ追ってみます。 ガウス関数? さてガウス関数とはこんな感じの釣鐘型を示す関数です。 式は例えばこのようになります。

    ガウス関数の性質を5分で学ぶ - LIGHT11
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