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DirectXとテクスチャマップに関するedo_m18のブックマーク (1)

  • ☆PROJECT ASURA☆ [OpenGL] 『射影テクスチャリング』

    まず原理ですが,2次元のスクリーンを3次元の物体に投影するというものです。 上の図を見るとわかるように基的に透視変換と同じ原理です。よって,ライトを視点とみなして透視変換行列を作成して,その行列を掛けてやればよいということになります。 ここで復習ですが…。 皆さんご存じの通り,普通画像は左上が原点となりますが,これをテクスチャ空間に持ってくると座標系が違うためのこのままテクスチャマッピングを行うと上下が反転してしまいます。このままだとおかしいのでテクスチャ座標のt成分(DirectXやXNA GSだとv成分)をマイナス1倍して座標を反転させて,向きを合わせる処理をどこかでやる必要があります。 これを踏まえた上で話に戻ります。 射影テクスチャリングで気をつけなければいけないことはテクスチャ座標を計算するところです。 ライトからみた射影空間とテクスチャ座標が若干異なる点です。具体的には射影空

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