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LINEARとcolorに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • [WebGL] 浮動小数点テクスチャの扱いでハマった件 - Qiita

    必要な拡張機能それで合ってますか? 最近、WebGLで遅延シェーディングしたりすると、モバイルでG-Bufferが描かれないなんてことがあった。 いや、でもOES_texture_floatは確かに正常にgetExtensionできる。 CPUで書き込み、GPUで読み出すというケース あくまで、GPU側ではRenderTargetとして使わず、tetxture2Dで読み出すと言う場合には確かにOES_texture_floatのみで問題ない。 ただし、フィルタにLINEARをかけるのであれば、OES_texture_float_linearが必要だ。 half floatテクスチャを用いたい場合は、OES_texture_half_float,OES_texture_half_float_linearをそれぞれ用いれば良い。 ここまでは常識的な範囲だろう。 GPU側で書き込みが必要なケース

    [WebGL] 浮動小数点テクスチャの扱いでハマった件 - Qiita
  • 物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (2)-

    CEDEC2015では色々な交流ができて良かったです。こんにちは、岩崎です。 前回に続き、色空間のお話です。前回はリニア色空間とsRGB色空間について解説をしました。 モニターに出力するときにはsRGB色空間で出力しなければ意図通りの輝度にならないということがわかっていただけたかと思います。 人間の視覚的な知覚でまっすぐ線形に見えるというのがsRGB空間です。 今回は実際に制作するときに注意する点を解説したいと思います。 計算はリニア空間 / 表示はsRGB空間 光の強さが2倍になれば輝度も2倍になります。 言葉にすると当たり前のことですが、実際に処理手順を整理するときにはこれを意識しておく必要があります。 正しく計算できるのは「リニア(線形)色空間」です。計算する場合はカーブで歪んでいる状態のまま行うには不便です。 sRGB空間のように非線形の空間で輝度計算すると来とは異なる結果になっ

    物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (2)-
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