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OBBに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • ウマイハナシ

    COLLADAは最近出てきた3Dフォーマットの一つで、有名メーカが協賛している点は 数あるフォーマットの中でも変り種なのですが、野村XXの愛するLightWaveは蚊帳の外です。 というかNewtekの掲示板の書き込みを見ると、なんかどーでもいいよそんなのって雰囲気が漂ってました。 それはともかく、無いものは作ってしまえというわけでPluginを作り始めました。 あまりにもニッチな気がするので、国内に見切りをつけて(?)海外の皆さん向けにこっちのページで公開します。 興味をもたれた方は覗いてやってください。 技術的にどーというもんでもないので、黙々とコードを書き連ねるのみです。 ちょっと困ったバグがあるので修正記事をお待ち下さい(04/12/27) 今回はOBBTreeによる衝突判定をXファイルで使ってみることにします。 といっても、もはや前回でコアの部分は出来てしまっているので、さくっと

  • Where does adb put installed apps on the device?

    edo_m18
    edo_m18 2017/10/27
    apkがどこにインストールされているかの確認。
  • その13 OBBとOBBの衝突

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編< OBBとOBBの衝突 3D衝突編 その13 OBBとOBBの衝突 衝突の丸の1つ「OBBとOBB」の衝突です。大きさの違うお互いに3次元的に回転した直方体が衝突しているかどうかを調べるというのはやはり簡単ではありませんが、これができると多種多様な方面で役に立ちます。OBB同士の衝突として主流なのは「分離軸判定」と呼ばれる方法でして、ここでもそれについて見ていきます。ちょっと深呼吸してご覧下さい(^-^; ① 「分離軸」判定とは? OBBの衝突には「分離軸」という物が登場します。これがいったい何なのか?まずは下の図をご覧下さい。 上のOBBは明らかに衝突していません。この時、両方のOBBを分ける直線が「絶対に」存在します。この直線は、ちょっと小難しい言葉で言うと分離超平面(Separating hyperplane)と呼ばれています。直線なのに平面と

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